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Yuna
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MessageSujet: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:22

Index

AVANT-PROPOS
I. GUIDE DE JEU
1 Arrow SADAL SUUD
2 Arrow DIADEM
3 Arrow ANUENUE
4 Arrow MIRA
5 Arrow L’EMPIRE D’ALFARD
6 Arrow WAZN
7 Arrow ALFARD 2ème PARTIE
8 Arrow DUHR
9 Arrow ENIGMES DU MONDE
10 Arrow COR HYDRAE
II. BESTIAIRE DES BOSS
III. QUETES SECONDAIRES
IV. MAGNUS DE CONSTELLATION
V. COMBOS SPECIAUX
VI. COLLECTIONNER LES ANIMAUX

AVANT-PROPOS
La solution qui suit vous indique la marche à suivre quant à la progression du fil principal de l’histoire. En plus des directives essentielles décrites ici, n’hésitez pas à visiter chaque lieu de manière exhaustive afin de profiter pleinement de tout ce qui fait le charme du RPG, à savoir l’exploration. Rencontrez, parlez et faites connaissance avec le maximum de personnages ; fouillez et traînez dans le moindre recoin ! Vous dégotterez alors bon nombre de Magnus et autres items bien utiles au cours de l’aventure. Même si ces quelques découvertes ne seront pas indispensables à votre progression, elles apportent un petit plus non négligeable au plaisir du joueur. Enfin, sachez que tout ce qui dépend de l’obtention des quêtes secondaires ou autres objets spéciaux est détaillé de manière exhaustive. Sur ce, bonne lecture et surtout bon jeu !

I. GUIDE DE JEU
1 Arrow SADAL SUUD
CEBALRAI
Une fois réveillé, sortez dehors par l’issue de gauche. Parlez à toutes les personnes présentes dans la basse-cour, puis rendez-vous au temple grâce à la fleur bleue. Là bas, entretenez-vous avec les résidents du temple afin d’en apprendre un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Revenez au village et allez à gauche. Vous trouverez Mimaï, remerciez-le. Parlez également à toutes les personnes présentes sur les lieux. Gagnez ensuite la case la plus éloignée dans le fond de l’écran pour rencontrer le maire. Après avoir discuté avec lui, fouillez l’étagère de gauche, sur le mur du fond, pour obtenir le magnus Eclat de feu. Ressortez et rendez-vous à l’écurie. Après avoir rencontré à peu près tout le monde sortez du village vers le ponton de bois pour vous diriger vers la forêt de Fourbelune.

FORET DE FOURBELUNE
Prenez à gauche et récupérez le magnus voix. En chemin, tuez quelques ennemis afin de vous familiariser avec le système des combats et de gagner un peu d’expérience (n’oubliez pas que si vous désirez changer de niveau, un passage au temple est indispensable). Peu après, vous serez confronté au premier boss du jeu : le Dragon Sabre. Celui-ci est sensible par rapport aux attaques de l’élément eau. Utilisez donc au maximum l’attaque Dague de glace que vous remet la jeune fille. Je profite de ce premier affrontement pour vous inciter à prendre des photos des Boss. Bien réalisées, elles vous apporteront leur pesant de cacahouètes. A l’issue du combat 3 magnus sont à récupérer (dont un magnus de constellation à rapporter à un des gardiens du temple pour obtenir une récompense). Après la courte discussion, poursuivez par le nord. Pensez à bien augmenter vos personnages avant de rencontrer la seconde grosse créature du jeu : le Seigneur des sources. Utilisez les attaques de type feu pour infliger un maximum de dégâts à l’adversaire, et pensez à garder un oeil sur l’état de santé de Xelha et Galas durant le combat. Après votre triomphante victoire (je n’en doute point), retournez au village parler au maire. Vous obtiendrez alors des magnus vierges. Ceux-ci sont utilisés pour débloquer les quêtes secondaires (CF : voir annexe). Ramassez également les explosifs, puis ressortez du village direction Nunki.

VALLEE DE NUNKI
Avancez vers le haut de l’écran et franchissez le ruisseau lorsque le courant se fera le moins dangereux. Vous ne tarderez pas à vous heurter aux rochers bloquant votre progression. Utilisez alors les explosifs pour pouvoir poursuivre. Revenez ensuite sur vos pas afin de regagner la sortie.

PHERKAD : LA CAPITALE
Plusieurs quêtes secondaires sont accessibles à ce niveau du jeu. Pour en savoir plus sur celles-ci, n’hésitez pas à consulter le paragraphe adéquat, à la fin de cette solution. Dans un premier temps, explorez la ville et profitez-en pour faire quelques emplettes. Lorsque vous en aurez terminé avec les banalités d’usage, foncez au plus haut de l’écran afin de trouver le manoir du gouverneur. Après avoir trouvé Palolo IIIème du nom, revenez jusqu’à l’entrée de la ville afin de retrouver le jeune garnement en train de s’introduire par effraction dans une demeure. Entrez à votre tour pour lui parler puis reprenez direction Nunki. En vous enfonçant dans le vallée, vous rencontrerez très rapidement l’objet de vos recherches, la grande poilue Nunkirantula (heu, je parle d’une araignée là ) Celle-ci étant vulnérable aux attaques de type feu, n’hésitez surtout pas à utiliser les attaques adéquates. Le magnus Toile d’araignée durement acquis, partez l’échanger à Palolo contre ses indices à propos du passage secret.

LE MANOIR DU GOUVERNEUR
Une fois la clef de Rodolfo récupérée dans son bureau, vous aurez accès à toutes les pièces du manoir. Partez donc à la recherche de Xelha, tout en prenant soin de ne pas trop approcher des gardes si vous voulez éviter que ceux-ci n’entrent en conflit avec vous. En poursuivant complètement à l’ouest, et 3 écrans plus loin, vous mettrez enfin la main sur Xelha. Trouvez ensuite les escaliers en vous dirigeant à présent vers l’est, puis empruntez-les afin de vous confronter avec le gardien de ces lieux. Premier Boss humain du jeu, Giacomo vous donnera du fil à retordre si vos personnages ne sont pas suffisamment entraînés. Doté d’une armature imposante, mais aussi d’une attaque particulièrement « tranchante », il constitue la première réelle difficulté du jeu. Pensez à bien organiser votre deck avant chaque combat important. Usez d’attaques combos et de type lumière pour venir à bout des 750 points de vie que possède le bougre, et pensez surtout à arborer une tactique défensive payante, afin de limiter au maximum les dégâts causés par la fureur de l’ennemi. Enfin, sachez toutefois que si malgré tous ces conseils vous ne parveniez pas à bout de ce gros vilain tout plein, il vous est toujours possible de charger la partie précédente et de vous entraîner à battre les ennemis de la zone afin de faire grimper votre niveau général. Après une victoire méritée, descendez en contrebas et prenez à droite afin d’atteindre le point d’embarquement.
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:24

2 Arrow DIADEM
NASHIRA
Trouvez l’homme près de la péniche pour enclencher une cinématique. Entrez ensuite par l’entrée à gauche de l’antre lumineuse, et vous pourrez récupérer le fragment de constellation de Carène (pensez à vous référer à l’annexe en question pour connaître l’emplacement de tous les fragments de constellation). Partez ensuite pour le bâtiment tout à droite, où vous trouverez Anna. En acceptant d’aider les habitants du coin, Gibari, un pêcheur aguerri, rejoint votre équipe. Ressortez, puis dirigez-vous vers la première branche en partant de droite.

LA RIVIERE CELESTE
Qui dit rivière dit eau, et qui dit eau dit attaques type eau. Ceci concernant vos ennemis, réorganisez les decks de vos personnages en conséquence, et armez-vous d’attaques de type feu. Avancez le long des dalles de pierre en combattant les adversaires que vous rencontrerez, et ce jusqu’à atteindre le lotus rouge de sauvegarde. En chemin, vous récupérerez des magnus de niveaux. Traversez la rivière en sautant par-dessus les passages aménagés (l’IA vous y invitera lorsque cela s’avérera possible) et poursuivez votre progression à travers les cours d’eau. En chemin, de nombreux ennemis vous tendront des embuscades, gare à ceux qui auraient négligé leur niveau d’expérience au cours de ce début de partie car la difficulté monte d’un cran dans cette zone. Lorsque vous aurez atteint la petite cascade, attendez que l’eau se tarisse pour passer vers l’autre extrémité. Vers la fleur rouge, sauvegardez et préparez votre équipe pour l’affrontement du Boss. Vous êtes confronté au Poisson-foudre. Ce dernier étant vulnérable aux attaques de type Feu et Ténèbres, réorganisez vos paquets de cartes en conséquence. Prévoyez également pas mal de magnus de soin, car le bougre ne lésinera pas à vous empoisonner lors de certains de ses assauts (l’eau minérale constitue alors un parfait remède). Lors de la bataille, usez au maximum de combos (voir annexe en fin de solution) et pensez à toujours bien garder un oeil à la santé de vos personnages. Si vous peinez toutefois à terrasser votre adversaire, pensez qu’un peu d’entraînement avant la confrontation peut vous permettre d’aborder la bataille beaucoup plus sereinement, notamment en augmentant vos PV car la bataille s’avère plus longue que violente. La bataille remportée, retournez sur vos pas, jusqu’à vous retrouver à l’entrée des lieux. Vous verrez alors flotter la carcasse du Boss dans les eaux. Poursuivez par le Nord et revenez vers les nombreuses cascades. Prenez ensuite le chemin en haut à droite, et lorsque vous entrerez en communication avec Kalas, dites-lui de la laisser aller plus loin (la carcasse). Suivez de nouveau les restes du monstre et dites à votre jeune protégé de pousser lorsque le corps inerte du poisson restera bloqué. Vous pouvez à présent atteindre le passage vous menant vers le passage nuageux. A noter qu’il vous sera possible de vous procurer l’Essence de magma d’Os du poisson-foudre, mais qu’il n’est pas conseillé de le prendre pour le moment. Il vaut mieux revenir plus tard afin de l’utiliser pour réaliser une quête secondaire.

LE PASSAGE NUAGEUX
Une fois la machine nuageuse en votre possession, remplissez-la d’essence nuageuse afin de vous créer de multiples passages dans la zone. En combattant les monstres présents, vous finirez par récupérer le fragment de constellation du triangle face à un des Albieros. Continuez à avancer jusqu’à la fleur rouge, et effectuez un aller-retour à la machine lorsque vous serez à court de carburant. Avancez vers le Boss, et n’oubliez pas de récupérer en chemin la Constellation du Cygne. Préparez-vous ensuite à une lourde lutte, car le Scarabée de Fer 1 ne fera pas dans la dentelle... Pour commencer, équipez vos paquets de magnus type Lumière et eau. Prévoyez également de quoi faire face à ses attaques, concentrées essentiellement de types Feu et Ténèbres. Prenez garde à son attaque Voldocannon et priez pour qu’il n’utilise pas la commande Nitro-Boost, qui ne ferait qu’accroître sa puissance déjà suffisamment redoutable. Encore une fois, veillez parfaitement à la santé de votre équipe pour ne pas perdre l’un de vos éléments lors des gros combos adverses. Revenez ensuite sur la carte pour vous diriger sur Sheliak.

SHELIAK
Entrez dans la ville et avancez sur la droite jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Explorez la ville à votre propre convenance, mais n’oubliez pas de passer par la mairie (un écran plus tard, l’issue à gauche de la statue). Là-bas, poussez la bibliothèque au fond de la salle, sur la droite et vous trouverez une issue secrète. Il vous sera alors possible de récupérer les Magnus Casque apaisant et Lame de vérité. Une fois votre petit tour terminé, partez jusqu’aux portes du château embrumé. Ecoutez Gibari, puis foncez à la navette pour poursuivre.

CHATEAU ELNATH
Arrivé à bon port, récupérez le contenu du coffre (il est dissimulé par les nuages) tout à gauche de la passerelle, puis entrez dans le bâtiment. Parlez à l’homme bloquant les escaliers et vous recevrez un Magnus de quête « Blason de Diadem ». Celui-ci vous sert alors à recruter des soldats pour venir en aide à la résistance, à travers une sorte de mini-jeu. Il vous faudra alors déployer des soldats de la résistance contre ceux de l’empire, en vous assurant à chaque coup, que votre stratégie vous apporte la victoire. Remporter ces batailles est relativement important car cela vous permettra d’obtenir pas mal de Magnus intéressants que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Pour explications, sachez que vous pouvez disposer de 4 sortes de soldats, et l’empire 2. Chaque sorte apporte une certaine valeur numérique, pour chaque confrontation, il vous faudra veiller à votre supériorité. Par exemple, pour la résistance, un écuyer vaut 0,5pt, un apprenti 1pt, un chevalier 2, et un grand chevalier 4. Pour l’empire, le casque noir impérial vaut 2, alors que le soldat d’élite ne vaut qu’un point. Il vous faudra donc recruter autant de personnes possibles pour disposer d’une armée conséquente, et déployer vos troupes d’une manière intelligente. Vous pouvez changer vos troupes suivant les points qui les définissent. Par exemple, deux chevaliers donnent un grand chevalier. En terme général, veillez à constituer une équipe équilibrée. En bas des escaliers à gauche, a lieu votre première confrontation, déployer seulement un apprenti vous permet de remporter la victoire. N’envoyez pas trop de soldats d’un coup au combat et essayez de prévoir au plus juste, sinon vous ne disposerez pas de suffisamment de soldats pour sortir victorieux de toutes les batailles. Prenez ensuite par la gauche, puis encore une fois, allez à gauche. Déployez seulement un chevalier lors de cette seconde bataille. Revenez à l’écran précédent, et descendez les escaliers. Partez sur la droite et engagez un grand chevalier pour remporter le combat suivant. Continuez par le bas, puis avancez vers la grande porte au milieu du balcon pour débuter votre quatrième affrontement contre l’empire. Envoyez deux chevaliers pour vaincre. Descendez sur la plate-forme principale et livrez votre cinquième combat où vous ne ferez appel qu’à un seul grand chevalier. Remontez grâce à l’accès en haut à droite et faites appel à nouveau à un grand chevalier lorsque l’empire se manifestera. Continuez tout à droite pour enchaîner sur votre dernier affrontement avec l’ennemi. Pour la troisième fois consécutive, faites confiance à un grand chevalier. Vous aurez sans doute remarqué lors de votre exploration du château que plusieurs quêtes secondaires sont disponibles. Laissez-les de côté pour le moment mais pensez bien à les reprendre avant de partir pour Anuénué, si ces dernières vous intéressent, car ces quêtes ne seront plus disponibles par la suite. Reportez-vous à l’annexe des quêtes secondaires afin de savoir exactement ce qu’il vous faut faire pour les enclencher. Revenez ensuite dans la salle précédente et passez sous l’arche en haut, au milieu de l’écran. Vous flairez le Boss à plein nez ? Moi aussi... L’occasion pour nous de réorganiser les decks de nos personnages si besoin (oubliez Xelha qui ne pourra participer au combat). Privilégiez les Magnus de type Eau et Lumières en attaque, puis optez plutôt pour des Magnus de défenses neutres pour ce qui est du défensif. N’oubliez pas de revenir sur vos pas pour sauvegarder avant de vous jeter dans la gueule du loup. Votre adversaire n’est autre qu’un nouveau Scarabée, le Scarabée de Fer V. Avec deux grosses attaques et une capacité à régénérer ses PV plus qu'exaspérante (ne vous inquiétez pas, il n’est pas capable de l’utiliser plus d’une fois). Après le combat, Lyude ne tarde pas à rejoindre votre groupe. Parlez aux soldats, puis profitez du léger temps de repos qui s’offre à vous pour remettre vos troupes à neuf (vous pouvez vous reposer gratuitement dans une échoppe). Revenez ensuite à la carte du monde en partant par la droite vers la chambre du roi. Vous déboucherez alors sur un nouvel endroit, vous conduisant à l’autel des vents, où un nouveau combat vous attend... Le seigneur des vents, car tel est son nom, ne devrait pas vous donner autant de fil à retordre que votre précédent adversaire, si vous parvenez à vous organiser correctement. Insérez dans votre pioche un maximum de Magnus de type chronos et évitez d’utiliser vos cartes ayant traits à l’élément vent ou neutre, peu efficaces au cours de cette bataille. Enfin, soyez vigilant, et ne lésinez pas sur les soins à apporter à vos petits protégés (je parle essentiellement ici des attaques sommeil et poison, à ne pas prendre à la légère).
Arrivé à Elnath, parlez avec Lyude puis reposez-vous après avoir discuté avec le chevalier. C’est à ce moment précis que 2 quêtes secondaires sont à réaliser. Reportez-vous aux annexes si vous désirez en savoir plus. Sinon, revenez aux quais pour quitter les lieux grâce au nouveau moyen de transport mis à votre disposition (le Mindeer).
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:25

3 Arrow ANUENUE
PORT D’ANUENUE
Anuénué est sans conteste le plus beau lieu du jeu à visiter. Ouvrez bien vos mirettes, on va vous en mettre plein la vue... Arrivé à bon port, avancez par la droite puis empruntez l’échelle. Entrez dans la maison et parlez au vieux couple présent. Fouillez la bibliothèque du fond, et vous mettrez la main sur le fragment de constellation du Cocher. Visitez le reste des environs, puis ressortez sur la carte du monde. Dirigez-vous vers Komo Maï, la cité des fleurs. Là-bas, entretenez-vous avec toutes les personnes rencontrées, puis marchez vers le temple. Vous voilà embarqué dans une histoire d’école de magie. Prenez l’issue de gauche et progressez vers l’ouest. Rencontrez les professeurs présents dans l’établissement et tentez d'en apprendre un peu plus sur la fin de l’histoire du monde. Cela aura alors pour effet de débloquer l’accès au palais de la reine Corellia. Courez ici de ce pas...

LE PALAIS DE LA REINE CORELLIA
Montez les quelques marches droit devant vous. Après la courte discussion, prenez la sortie et partez à la découverte du palais. De nombreux items se trouvent dissimulées sur les lieux. Enfin, sachez que la résolution d’une quête secondaire vous permettra d’obtenir le fragment de constellation du Sagittaire (quête « Un moment festif », voir annexe). N’oubliez surtout pas de repartir avec le Magnus « graine céleste » en poche, celui-ci nous sera indispensable par la suite. Vous le trouverez dans la chambre de la reine, à droite de son lit. Rendez-vous ensuite dans la Bibliothèque.

LA BIBLIOTHEQUE DE MAGIE
Trouvez la clef étincelante, et déverrouillez le département de géographie grâce à celle-ci. Brisez le sceau magique grâce à la clef et pénétrez dans le département de géographie. A l’intérieur, poussez la première bibliothèque rouge sur la gauche, puis la seconde légèrement vers la bas. Récupérez le coffre et la clef du département de philosophie. Sachez que fouiller les bibliothèques entraînera plusieurs combats contre des grimoires maudits, mais que cette méthode demeure la seule possible pour mettre la main sur l’ouvrage de géographie, indispensable pour la suite. Gagnez à présent le département de philosophie, en y accédant à partir de l’entrée et du départ, et trouvez la clef étincelante sur l’étagère rouge. En ressortant dans le couloir, non loin, vous dégotterez facilement la clef du département d’histoire. Progressez jusqu’à la fleur de sauvegarde et entrez dans le département de philosophie. A l’aide des échelles, récupérez la clef du département de littérature, entre les deux étagères du bas. Avant de repartir, prenez sur vous l’ouvrage de philosophie, puis gagnez le département de littérature. Là-bas, manipulez les étagères avec tact. Poussez l’étagère rouge de gauche vers le bas jusqu’à la positionner côte à côte avec celles plus bas, puis montez à l’échelle. Sautez sur les étagères du bas et descendez via la seconde échelle. Poussez la bibliothèque rouge (la même que précédemment) vers le haut. Remontez à la première échelle. Vous pouvez à présent atteindre l’ouvrage de littérature grâce à l’étagère rouge. Revenez ensuite vers le département de géographie et entrez dans celui d’histoire. Prenez l’ouvrage dans l’étagère au fond de la salle, puis revenez au point de sauvegarde. Entrez par la porte encastrée sous l’espèce d'arche, puis placez les quatre ouvrages dans leurs bibliothèques respectives. Sauvegardez à nouveau, et avancez vers l’inconnu pour vous frotter à un nouvel ennemi : Folon. Sensible aux attaques de type lumière, ce dernier ne représente pas une épreuve majeure pour vous à ce moment du jeu. Prenez toutefois garde à ne pas trop lui laisser le temps d’utiliser son attaque « Injection d’énergie », sans quoi sa puissance d’attaque grandirait sans cesse. La victoire acquise, partez pour la jungle de Holoholo, puis revenez à Komo Maï afin que le directeur de l’école vous remette en mains propres la Pierre de Guide (vous le trouverez dans le bâtiment tout à fait à l’est). Vous pourrez ensuite explorer la dangereuse jungle.

LA JUNGLE DE HOLOHOLO
La présente jungle constitue votre seul moyen pour relier le village Opu. Cette dernière étant peu claire et très touffue, il vous faudra avancer à tâtons pour vous frayer un chemin dans la luxuriante végétation. Lorsque vous atteindrez l’écran avec l’échelle à gauche (du départ prendre tout droit, au deuxième écran montez vers le haut de l’écran en s’orientant légèrement sur la gauche puis prendre à droite afin de rejoindre le chemin en haut à droite), enfoncez-vous parmi les arbres en haut à droite de l’écran pour trouver de nombreux coffres mais surtout le fragment de constellation du Petit Cheval.

LE VILLAGE OPU
Avancez vers le pont, puis, après la cinématique, rentrez dans la seconde demeure éclairée que vous rencontrerez. A l’intérieur, parlez avec les deux femmes pour en apprendre plus sur celles-ci. Descendez les seconds escaliers et récupérez le fragment de constellation de Persée devant la demeure, en parlant au gamin. Empruntez ensuite la seconde issue, juste à droite de celle que vous aviez utilisée un instant plus tôt. Prenez possession du fragment de constellation du Loup, tout près de la petite fenêtre, puis parlez à Mayfee à nouveau avant de repartir pour Komo Maï. Là bas, parlez à l’homme aux biscuits. A court d’ingrédients, donnez-lui la graine Céleste que vous avez récupérée dans le palais de Corellia (ceux qui n’ont pas suivi mes conseils n’ont plus qu’à retourner fouiner sur les lieux). A ce moment là, une nouvelle quête secondaire est accessible, consultez celle intitulée « Biscuit de Komo Maï » dans l’annexe 3 pour en savoir plus. Retournez à Opu et donnez le biscuit à Mayfee. Descendez ensuite au plus bas de la zone et entrez dans la nouvelle demeure. Parlez à Savyna pour que celle-ci rejoigne votre groupe, puis partez pour l’arbre Céleste sur la carte de la zone d’Anuénué.

L’ARBRE CELESTE
Dirigez-vous vers la tente et fouinez à l’intérieur. Vous dégotterez ainsi le fragment de constellation de la coupe. Débutez ensuite votre ascension en prenant dans un premier temps le chemin de gauche. Ramassez le bourgeon cerise (celui-ci permet à Savyna de passer au niveau de classe 4), puis redescendez pour à présent emprunter le chemin de droite. A l’écran suivant, continuez à monter par le chemin du milieu, puis prenez à droite lorsque vous apercevrez le point de sauvegarde pour redescendre par le chemin à l’est de ce nouveau plateau. Vous trouverez non loin Mayfee, en bien mauvaise posture. Venez-lui en aide puis remontez afin d’atteindre l’écran précédent. En montant par le chemin de droite, vous récupérerez le Magnus du scarabée d’or (il se transforme plus tard dans le jeu en pépite).Cherchez ensuite à combattre les feuilles écarlates pour mettre la main sur le fragment de constellation de la Petite Ours, que certaines trimballent sur elles. Grimpez au sommet de l’arbre par la gauche pour rencontrer le Boss, ou devrais-je dire les Boss des lieux. Votre premier adversaire, le Gardien de l’Arbre, dispose de deux tentacules pour vous gêner lors de la bataille. Veillez à les faire disparaître en priorité, en vous attaquant tout d’abord à celle de droite, capable de soigner son maître. Equipez votre équipe type d’attaques ayant trait aux éléments Feu et Lumière, et choisissez votre défense en prenant compte du fait que votre adversaire utilisera avec gourmandise des attaques de type Eau, et quelquefois Neutre. Surprise, le second Boss n’est autre que Savyna ! Disposant de beaucoup de PV mais d’une défense peu élaborée, en venir à bout ne devrait pas s’avérer trop difficile si vous faites bonne pioche durant le combat. Usez de vos plus grosses attaques sans aucun ménagement. Après la bataille, revenez à Komo Maï pour vous entretenir avec la reine. Suivez-la après la dernière cinématique et retrouvez-la dans sa chambre afin de lui parler à nouveau. Il ne vous reste plus qu’à mettre les voiles sur le cap de Mira en empruntant le vaisseau du roi.

LE CHEMIN DES AMES
Dans un premier temps, parlez avec à peu près tous vos coéquipiers. Vous ne tarderez pas à faire la connaissance de Mizuti. Parlez à Xelha pour pouvoir poursuivre. La phase qui suit se décline en une sorte de gentil Shoot Them’up. Aux commandes du vaisseau, vous allez devoir suivre Mizuti à travers l’espace. Lorsque vous parviendrez à détruire toute une escouade d’ennemis, vous obtiendrez un Magnus en récompense. Notez que si vous désirez récupérer le Magnus Recette Secrète N°4, vous devez impérativement venir à bout de la 13ème et dernière escouade. C’est en effet votre seul moyen de faire son acquisition. Après cette courte mais néanmoins sympathique séance de Shoot intergalactique, vous affronterez Gnose, le Boss de cette zone. Cette bestiole plus que coriace, possède de grosses résistances dans tous les domaines d’éléments, et se trouve être complètement insensible aux attaques de type Ténèbre. Face à autant de capacités défensives, prévoyez donc suffisamment d’attaques de type Neutre dans vos paquets.
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:26

4 Arrow MIRA
PARNASSE
Arrivé à Parnasse, le village qui donne la dalle, suivez le boulanger qui s’appelle Tissoco dans son magasin. Après quelques échanges verbaux, on vous assignera une nouvelle fois d’une mission : trouver du chocolat. Partez pour l’autre boutique, celle du concurrent direct de Tissoco, et demandez-lui le chocolat. Celui-ci voudra en échange de la crème. Trouvez la jarre près de l’étagère en forme de pomme et rapportez-la à Donella. Vous pourrez alors récupérer le chocolat. Amenez-le enfin à Trill pour en finir avec cette foire aux échanges. Après la conversation, partez pour Détourne, le jardin mystique.

DETOURNE
Le lieu n’étant pas des plus traditionnel, parlez avec la femme en arrivant pour en apprendre un peu plus sur le fonctionnement de cette zone. Poursuivez par la droite. Vous vous retrouverez bientôt dans un labyrinthe aux allures de vieux jeu Nintendo (les puristes reconnaîtront le style indéniable de la Nintendo Nes). Gagnez le centre du labyrinthe et empruntez les escaliers. Dans la salle suivante, sautez vers les balances grâce aux blocs rouges. Créez alors un Magnus Eau Pure à l’aide de l’eau retenue dans les douves (tournez autour jusqu’à ce qu’un point d’exclamation vous indique que vous pouvez interagir), puis équilibrez les balances au centre de la pièce. Retournez ensuite dans le labyrinthe et partez vers le bas. Une issue vous ramènera au début du niveau. Vous pouvez à présent progresser vers l’ouest. Marchez jusqu’à trouver le soldat doré. Parlez-lui 3 fois de manière consécutive pour obtenir quelques précieux objets qui vous seront grandement utiles dans cette zone (à la 3ème question répondez que vous ne savez quoi en faire). Prenez ensuite l’issue derrière le soldat pour pouvoir poursuivre. Dans la nouvelle section de détours et dédales, trouvez le Pic Doré dans le coffre non loin, puis sortez en redescendant les escaliers. Continuez par le nord jusqu’à la prochaine trappe et brisez la grosse chaîne lorsque vous l’apercevrez. Revenez ensuite jusqu’à la salle des balances et, à l’aide de Magnus d’Eau Pure, faites en sorte que le bloc rouge immerge hors de l’eau. Progressez alors en prenant une direction orientée vers le Sud-ouest. Et ramassez la clé dans le coin bas gauche. Avancez ensuite vers le centre et trouvez les espèces de murs jaunes. Usez du Pic Doré sur chacun d’eux afin de vous frayer un chemin jusqu’à la porte du Boss. Un peu comme Gnose, le Boss précédemment rencontré, ce Magnus Giganticus (pas la peine d’avoir fait 3 ans de Latin pour comprendre l’allusion;) possède de fortes résistances dans tous les types d’éléments (50). Equipez donc vos decks d’un maximum de Magnus d’attaques Neutres et n’hésitez pas à utiliser les personnages de votre équipe en possédant le plus. Prévoyez également des Magnus de soin et résistance aux malus Confusion et Paralysie pour ne pas avoir à trop en souffrir durant le combat. Enfin, jouez cartes sur table pour en finir au plus vite avec ce Boss Wink
Une fois la victoire acquise, retournez à Parnasse. Après la séquence narrative, parlez à Gibari pour faire avancer l’intrigue.

REVERENCE
Arrivé au village, passez par le pont à gauche et parlez au robot. Celui-ci vous demandera un Magnus d’un Magnus d’Herbe à Mirages. Retournez alors à Détourne et dirigez-vous vers le donjon de la zone précédente. Capturez l’essence sur le mur du fond, derrière la vieille dame et retournez ensuite à Révérence afin de confier votre Magnus nouvellement créé au robot. Le passage en haut à gauche s’avèrera alors accessible. Partez donc dans cette direction et vous rencontrerez la voyante. Après avoir discuté avec elle, revenez sur la carte pour vous rendre sur Nekton.

NEKTON
Arpentez le niveau en prenant soin de récupérer les 3 Magnus de Constellation (1 dans un coffre et 2 en combattant les monstres de la zone). Les ennemis de cette zone sont tous vulnérables à l’élément Ténèbres, pensez donc à vous équiper en conséquence. Arrivé à la fleur de sauvegarde, prenez à gauche pour arriver jusqu’au Boss. Sikri ne fera pas long feu face à vos attaques de type Ténèbres. Usez au maximum de celles-ci pour achever ce combat gagné d’avance. Prenez toutefois garde à son malus Paralysie en prenant soin de prendre vos devants avant la bataille. Partez ensuite pour Balançoire.

BALANCOIRE
A l’entrée du village, rentrez dans la première bâtisse à droite. Parlez avec les gens présents dans la pièce puis ressortez pour emprunter les marches de gauche. Parlez à la femme dans la maison en face des escaliers puis ressortez pour vous diriger vers la demeure du duc (en passant, n’oubliez surtout pas de faire un saut chez l’apothicaire du coin afin de mettre la main sur la Part de Tarte qui fera grimper l’expérience de l’un de vos personnages de 3000 points). Notez également que pas moins de 6 quêtes secondaires sont disponibles depuis cette ville. Arrivé au manoir, gagnez la salle d’audience puis partez ensuite pour le musée (là-bas, récupérez la boîte à bijoux sur l’étagère du fond ainsi que la Constellation du Poisson Astral entre les deux vases sur le devant) en empruntant la porte de droite dans le hall d’entrée. Descendez ensuite par la trappe, et une fois dans les douves, sortez par l’issue de gauche pour arriver au donjon.

COCCOLITH
Le donjon suivant se décompose en 3 épreuves avant de vous permettre de combattre le Boss. Le premier écran de jeu se compose à la manière d’un kaléidoscope. Vous aurez alors à vous diriger en prenant en compte les divers fragments et la déformation de l’écran occasionnée. Le deuxième écran se décline en sorte de mode miroir. Bougez un des Kalas à l’écran pour faire progresser l’autre jusqu’à la sortie. Enfin, la troisième épreuve se résout de la même manière que la première. Pensez à sauvegarder lors de cette dernière session. Arrivez au Boss équipé de Magnus d’éléments Ténèbres et Vent. Optez pour l’élément Lumière concernant la défense.
Après le combat, parlez avec Mélodia
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:28

5 Arrow L’EMPIRE D’ALFARD
MINTAKA
Promenez-vous dans la ville afin d’enclencher tous les éléments propres au fil de l’intrigue (comme rencontrer le « petit péteux » par exemple), puis partez chez Lyude. Parlez à l’homme squattant ses quartiers. Prenez ensuite la fuite jusqu’au Navire de Mélodia lorsque les gardes se lanceront à votre poursuite.

GOLDOBA
Dès votre entrée dans le navire, un combat contre des rôdeur s’enclenchera. Occupez-vous de ces gêneurs et continuez ensuite votre progression. Terrassez tous les rôdeurs de la zone et vous récolterez de courtes séquences de 4 chiffres. Gagnez ensuite la salle informatique principale en passant par le petit pont bleu dans la pièce en forme de U à l’envers. Essayez tous les codes pour tenter de déverrouiller le ponton principal (certains codes donnent accès à des Magnus, d’autres attirent la foudre de vos ennemis). Voici chacun des effets qu’entraînent chaque code :
4653 : déverrouillage du pont principal
3291 : accès au casque de viking
0819 : accès à la capuche d’assassin
Lorsque vous aurez utilisé le premier code, revenez à la fleur rouge et sauvegardez, car un bien rude combat vous attend...
En effet, Giacomo et Folon, légèrement rancuniers sur les bords, reviennent à la charge épaulés par une nouvelle venue : Ayme. Giacomo reste le plus fort du trio diabolique. Il utilise l’élément Feu et quelques fois le neutre. De plus, ce bougre frappe deux fois par tour ! Au départ du combat, il n’est pas bien méchant, mais à peine sera-t-il blessé qu’il se mettra à développer des attaques dévastatrices. Folon lui, use des éléments Chronos et Ténèbres et parfois Feu dans ses attaques spéciales. Il est également capable d’augmenter la puissance des ses coups grâce à une technique spéciale. Méfiez-vous de ce personnage lorsqu’il se trouve en pleine puissance. De plus, Folon est capable de gagner de nombreux tours bonus histoire de vous infliger un peu plus de dégâts. Enfin Ayme fait figure de figurante par rapport aux deux autres. Elle utilise surtout les éléments Vent et Ténèbres lors de ses frappes agressives et dispose également d’un malus Glace, ma foi bien problématique. Ses capacités d’aide envers ses deux compagnons sont aussi très irritantes. Bref, autant vous dire que si vos personnages ne vous semblent pas assez costauds, c’est le moment de les entraîner avant de vous jeter dans la gueule du loup (heu, des loups). La technique conseillée pour cette bataille est de vous focaliser sur un ennemi en particulier, et de ne pas vous éparpiller en frappant n’importe qui. Commencez par éliminer Giacomo si votre équipe dispose des Magnus d’attaques nécessaires ou ruez-vous sur la plus faible si les capacités curatives d’Ayme vous exaspèrent et que vos personnages ne vous semblent pas assez solides pour vous attaquer directement au plus balèze. Dans tous les cas, laissez Folon pour la fin.
Une fois le combat terminé, vous aurez montre en main 5 minutes pour vous échapper des locaux. Foncez alors vers les navettes et empruntez la seule navette en état de marche après avoir rajouté de l’huile grâce à un des bidons à l’entrée de la pièce.

LE VILLAGE D’AZHA
Après tout le blabla obligatoire, visitez le quartier afin d’enclencher toutes les séquences narratives nécessaires à la progression de l’intrigue. Prenez ensuite la direction des grottes et remplissez vos decks de cartes liées à l’élément Eau (le nom des grottes nous met sur la voie non ?).

LES GROTTES VOLCANIQUES
Avancez le long du couloir creusé dans la roche, et vous rencontrerez un mécano. Parlez-lui, puis suivez-le jusqu’à l’issue verrouillée pour lui demander de vous ouvrir la voie. En prenant par le premier dédale sur votre gauche, vous serez rapidement bloqué par la fureur de la lave. Retournez alors voir le vieil homme pour que celui-ci daigne vous donner un petit coup de main. Malheureusement (et c’est comme ça depuis le début), il lui manque un élément nécessaire à son plan. Retournez alors dans les profondeurs de la grotte, et partez à présent sur la droite, avancez près des cristaux pour en capturer l’essence (prenez-en deux, une autre sera nécessaire pour plus tard) puis revenez vers le mécano afin de lui confier le fruit de votre recherche. Faites-lui produire deux essences de neige étincelante, puis reprenez la route vers l’ouest. En utilisant à deux reprises votre nouvel élément, vous parviendrez rapidement jusqu’au Boss. Sauvegardez à la fleur rouge et partez rencontrer l’imposant Geldoblame. Ce vilain garnement aux jolis tentacules utilise les éléments Neutre et Ténèbres pour se battre. Il dispose également d’une attaque malus Coma. Veuillez donc bien prendre vos devants en équipant vos persos de Magnus aptes à soigner ce handicap. Usez au maximum de Magnus de Lumière pour infliger au monstre des dégâts dévastateurs.

LA FORTERESSE IMPERIALE 1
Vous prenez ici le contrôle de Xelha. Sortez de la petite pièce puis allez vers la gauche fouillez toutes les issues que vous rencontrerez. Après la cinématique, revenez dans le tout premier couloir et sortez à l’est.

SECOURIR VOS CAMARADES
Dans la partie qui suit, vous devrez voler à la rescousse de 4 de vos compagnons : Mizuti, Gibari, Savyna et Lyude. Pour cela, il va vous falloir revisiter pas mal de monde auparavant parcourus. Choisissez comme bon vous semble l’ordre dans lequel vous voulez intervenir, mais sachez que certains s’avèreront plus difficile à battre que d’autres (référez-vous au bestiaire pour comparer). Pensez également que lorsque vous aurez libéré un personnage, celui-ci pourra lutter avec vous lors de la prochaine épreuve. Voici donc pour chacun d’eux, la marche à suivre pour les trouver, mais aussi les sauver ! Préparez-vous à tâter du Boss...

MIZUTI : En partant pour Détourne, dans le monde de Mira, ramassez l’herbe à mirages puis partez ensuite pour Balançoire. Dirigez-vous vers le manoir du Duc, et allez jusque dans sa cave pour trouver la faille dimensionnelle qui vous conduira jusqu’à Thalassa, le Boss de cette zone. Ce dernier utilise les éléments Eau et Ténèbres pour vous nuire. Il se trouve être très vulnérable aux attaques de type Lumière (comme tous les Boss que vous rencontrerez dans cette partie en fait). Sortir victorieux du combat ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Sachez également que si vous veniez à peiner lors de cette bataille qu’il vous est possible de vous rabattre sur la quête liée à Gibari, qui vous confronte à un Boss encore plus faible que celui-ci.

GIBARI : Allez à Diadem, et capturez une essence de nuage dans le passage nuageux. Rendez-vous ensuite à l’autel des vents (après le château d’Elnath souvenez-vous) et approchez de la lumière bleue. Ouvrez la grande porte grâce à l’essence précédemment récoltée pour pouvoir vous confronter à Naiad, le Boss de cette deuxième mission. L’ennemi présent, pareillement à Thalassa concernant la quête de Mizuti, souffre d’un dégoût extrême pour tout ce qui concerne l’élément Lumière. Il se bat en se servant d’attaques de type Feu et Ténèbres mais surtout Neutres. Faible en PV, le combat devrait être vite expédié...

SAVYNA : Partez récupérer une Graine Céleste dans le palais de la reine Correlia à Anuénué puis rendez-vous au pied de l’Arbre Céleste pour grimper jusqu’à son sommet. Là-haut, passez dans la faille. Vous voilà face à Despina le centaure ailé. En plus de souffrir d’une grande aversion pour l’élément Lumière, ce Boss reste également vulnérable face aux attaques de type Vent. Prenez gardes à ses techniques liées aux éléments Ténèbres et Chronos ainsi qu’au malus Coma qu’il pourra vous infliger durant l’affrontement.

LYUDE : Notre dernier sauvetage nous plongera au coeur de la bataille la plus rude de cette partie de l’histoire. La garder pour la fin n’est donc pas du luxe. Retournez dans les grottes volcaniques d’Alfard et trouvez l’essence de Lave pour pouvoir rencontrer votre quatrième adversaire. Galatea, car tel est son nom, dispose d’attaques dévastatrices. Une mauvaise stratégie défensive vous coûtera cher en PV. Pensez donc à parer au mieux le maximum de ses attaques basées sur les éléments Ténèbres et Vent. D’un point de vue offensif, utilisez comme d’habitude des combos de type Lumières (en priorité) ou Chronos.

Une fois la dream team nouvellement réunie, allez parler à la reine Correlia et son acolyte pour faire avancer l’intrigue. A bord du Mindeer, foncez vers Wazn, notre prochaine destination.
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:29

6 Arrow WAZN
GOMEISA
Avant toute progression, veillez à équiper vos persos d’attaques Feu. Celles-ci se révéleront en effet comme dévastatrices lors de vos multiples affrontements face aux ennemis de la zone. Dès votre arrivée, avancez sur votre gauche et récupérer le fragment de Constellation du Lion dans le coffre. Continuez ensuite par le Nord en empruntant le sentier grimpant vers le haut. L’écran d’après, faites disparaître les lumières brillantes en entrant en contact avec elles. Après ceci, poursuivez la pénible ascension. Le troisième écran vous propose deux embranchements différents. Prenez dans un premier temps celui de droite puis empruntez les deux issues suivantes afin de désactiver les deux dernières protections. Revenez ensuite sur vos pas pour vous diriger à présent par le chemin de gauche et trouver la sortie.

KAFFALJIDHMA
Non non, ne perdez pas votre temps à essayer de prononcer le nom de cette zone, et trouvez plutôt l’imposant Dragon Blanc. Faites le tour de la propriété, puis dirigez-vous ensuite vers Cursa. Lorsque que l’on vous préviendra que Barnette aura terminé son rituel, gagnez la salle du rituel (à partir du début, il faut aller en bas, puis continuer par la droite). Préparez-vous alors à un affrontement différent de tous ceux que vous avez abordé précédemment. Vous affronterez la Déesse de Glace. Le combat s’apparente à une sorte de jeu de la roulette russe. Vous devez choisir entre 7 Magnus, tous retournés, ils sont non visibles. Si vous parvenez à piocher le même que celui choisit par la Déesse, vous gagnez et c’est elle qui déguste. Si jamais vous ne tombez pas sur la bonne carte, la note est pour vous. Comptez donc sur la chance pour remporter cette bataille, et armez-vous de patience si le sort vient à s’acharner sur vous. La déesse gentiment renvoyée à ses affaires, retournez dans la salle du rituel. Prenez le fragment de Constellation au passage puis demandez à Barnette le mode d’emploi du Dragon. Quand ce dernier vous aura chargé de la nouvelle mission, partez pour Cursa et trouvez le fils du sculpteur qui acceptera volontiers de vous filer un coup de main. Ramassez alors de la neige étincelante (qui se trouve un peu partout dans la neige à Gomésia) et partez rejoindre le garçon dans la salle de rituel. Arrivé devant les 4 statues, vous devez découvrir les armes leur correspondant. Pour la statue située dans le coin bas gauche, choisissez le bouclier. Pour celle en bas à droite, prenez la hache pour bonne réponse. Concernant celle du haut à gauche, optez pour l’arc. Enfin, préférez la hallebarde pour la statue du coin haut droit. Fouillez ensuite la zone si ce n’est déjà fait, elle fourmille d’objets forts intéressants et de Magnus de constellations. Trouvez également la Dame d’honneur, pour enclencher la quête sur la collecte des animaux, si vous le désirez. Reportez-vous dans ce cas-là, à l’annexe adéquate, à la fin de ce guide. Partez ensuite grâce au Dragon Blanc, pour rejoindre Anuénué. Le groupe repart ensuite de lui-même pour Alfard.

7 Arrow ALFARD 2ème PARTIE
MINTAKA (2)
Foncez vers la forteresse et aidez les habitants en chemin. Une fois la forteresse infiltrée, marchez vers l’ouest et trouvez les deux ascenseurs côte à côte (les explications qui suivent décrivent le meilleur moyen pour progresser rapidement, mieux vaut pour votre intérêt fouiller chaque pièce des lieux ainsi que combattre les monstres des lieux pour gagner expériences et objets spéciaux). Empruntez celui de gauche puis, le deuxième étage gagné, poursuivez sur votre gauche pour à nouveau monter d’un étage. En continuant vers l’ouest, vous mettrez la main sur une clef d’ascenseur. Prenez-la et redescendez de 2 étages. Marchez vers l’extrême droite, et vous trouverez un ascenseur où glisser la clef. Montez à nouveau et trouvez l’ascenseur plus à gauche pour à nouveau redescendre. Après avoir examiné la barrière laser, remontez et gagnez la salle des opérations. Une machine cassée nécessite réparations. Allez aux toilettes et récoltez des Magnus d’eau pour tentez de réparer la machine en le refroidissant. Répétez 4 fois l’opération pour obtenir l’effet attendu. De cette manière, vous débloquez l’accès donnant suite à cette zone. Dirigez-vous vers le premier Boss (attention vous ne pouvez sauvegarder avant de rencontrer le premier des deux Boss, je vous conseille fortement de ressortir de la zone afin de sauver votre partie à la dernière fleur rouge accessible). Fadroh n’est pas un rigolo. Doté de beaucoup de PV mais également d’attaques dévastatrices, équipez votre équipe de Magnus de Vent et de Lumières pour profiter des faiblesses du monstre. Armez-vous donc de patience, et multipliez les combos pour que l’ennemi s’incline face à vos coups (pensez également qu’un petit entraînement pour faire grimper le niveau des vos personnages peut s’avérer payant et débloquer une situation alors tendue). Sauvegardez ensuite, et avancez vers le Boss suivant. Vous retrouvez alors Kalas sous forme maléfique. Usez de Magnus de type Lumière en priorité, mais également, dans une moindre mesure de type Chronos. Sachez que notre ami dispose d’une attaque bien embarrassante capable de transformer les PV qu’il vous prend en PV de soin pour sa propre personne. Enfin, prenez garde au malus de paralysie en prenant soin d’avoir dans vos decks de quoi vous soigner. Soyez confiant, le plus dur à été fait en battant le Boss précédent !
La petite discussion avec votre protégé terminée, utilisez le Dragon Blanc pour vous diriger sur Dhur.
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:30

8 Arrow DUHR
LABYRINTHE DE DHUR
Le Labyrinthe de Dhur est un casse-tête sans nom si on ne l’aborde pas comme il le faut. Suivant les déplacements que vous effectuez, la perspective du niveau se met à évoluer. En fait, il faut considérer les déplacements comme un déplacement à la première personne. Préoccupez-vous de la vue directe que vous avez et servez-vous de votre personnage pour amener cette vue à évoluer dans les dédalles. Pour faire plus simple, faites abstraction de Kalas et dirigez-vous à la manière d’un Shoot à la première personne. Voici une des solutions possibles si vous désirez vous en sortir rapidement, tout en mettant la main sur les deux items principales de la zone, à savoir le Magnus de Constellation de Pégase ainsi que l’assiette du divorce (Lyude niveau de classe +). Donc, au point de départ, tournez à droite, puis deux fois à droite. Longez le couloir et prenez ensuite par la gauche. Vous voila à nouveau au départ du circuit (si ce n’est pas le cas, vous vous êtes sûrement trompé dans vos manipulations). Allez maintenant sur la gauche, puis avancez droit devant vous. A la prochaine intersection, tournez à gauche puis marchez vers le bas. De l’écran. Poursuivez ensuite à gauche par deux fois, puis montez vers le haut, partez à nouveau deux fois à gauche. Continuez en tournant deux fois par la droite et dirigez-vous vers le bas. Allez deux fois à droite, deux fois à gauche, poursuivez tout droit, dirigez-vous vers le bas, puis une nouvelle fois en haut, prenez à droite et enfin à gauche pour trouver la sortie ! Ouf !

LE VILLAGE DE GEMMA
Visitez le village à votre convenance et récupérez la Constellation du Bouvier dans la maison en haut à droite du village en parlant à l’homme qui s’y trouve. Remontez ensuite au sommet de la zone et discutez avec le garde. Parlez ensuite au grand Kamroh ainsi qu’à toute son équipe technique. Revenez ensuite sur la carte pour prendre direction vers Capella.

CAPELLA
Equipez votre team de Magnus de lumière et commencez à progresser dans la zone en empruntant le sentier haut droit. Un écran plus loin, vous tombez sur un joli petit baraquement contrastant fortement avec l’ambiance générale des lieux. Entrez dans la maisonnette puis ressortez après la cinématique. Direction Algorab messieurs ! Et on ne rouspète pas !

LE VILLAGE D’ALGORAB
A votre arrivée, montez par la porte de gauche sur l’espèce de terrasse. A l’intérieur se trouve le Magnus de Constellation du Bélier, à récupérer vers les barils en bas à gauche de la pièce. Ressortez, puis partez visiter à présent la maison du fond, en empruntant la porte la plus à droite. Derrière ces murs se trouve la Constellation de Cassiopée, vers le bureau, près des couchages. Finissez ensuite la visite des lieux ou partez directement pour Zosma, le donjon local.

ZOSMA
Zosma s’apparente à un casse-tête géant. Ceux qui ont vu le film « Cube » ne seront pas dépaysés. Des blocs de pierres à perte de vue, des puzzles plus vicieux les uns que les autres, bienvenu dans le donjon qui vous grillera le plus de neurones (remarquez, je ne veux pas vous décourager mais nous y reviendront plus tard, pour d’autres énigmes encore plus exaspérantes). La tour de Zosma se décompose en fait en 5 étages. A chacun d’eux, vous devrez terminer le puzzle proposé pour pouvoir prétendre à l’étage suivant. Le premier étage vous permet de vous familiariser avec les commandes générales de ce mini-jeu. Dans un premier temps, créez un Magnus de feu grâce à la flamme et allumez la torche grâce au magnus. Pensez à stocker un maximum de Magnus de feu car à chaque commencement, l’opération sera à répétée pour activer tous les blocs interactifs de chaque puzzle (si jamais vous veniez à vous planter, pensez qu’il vous suffit juste de rallumer la torche une seconde fois pour réinitialiser le puzzle). Poussez ensuite le bloc rouge dans le trou au sol (les blocs rouges au sol peuvent être déplacés en toutes directions, ceux flottant ne suivent qu’une seule est unique courbe). A droite, montez sur le bloc qui semble former la première marche d’une sorte d’escalier, et enfoncez le bloc bleu dans la pierre (les blocs bleus sont toujours incrustés dans les mûrs et ne peuvent être qu’enfoncés vers l’avant). Montez plus haut en grimpant grâce aux blocs, puis poussez l’autre bloc rouge dans la cavité murale. Celui-ci dissimulait un bloc bleu sur le mur de droite. Poussez celui-ci plus en profondeur dans la roche pour en finir avec ce premier niveau. Prenez ensuite l’ascenseur pour vous rendre au deuxième étage.
Là-bas, commencez par allumer la torche à proximité. Grimpez ensuite sur la lignée de blocs au centre et avancez vers le mur du fond. Poussez le bloc bleu puis laissez-vous tomber sur la droite. Faites glisser le cube rouge vers la cavité au sol. Retournez vers la torche et montez sur le bloc rouge. Poussez l’autre bloc dans la cavité murale et enfin, placez le dernier bloc rouge dans la cavité vers l’est. Empruntez ensuite l’ascenseur afin de gagner le troisième étage. Arrivé à cette nouvelle épreuve, escaladez les blocs pour allumer la torche se trouvant dessus. Dirigez-vous vers le bloc rouge, et faites-le chuter en le poussant vers le bas. Descendez et encastrez-le dans le trou au sol. Vous avez alors accès à un bloc bleu. Progressez vers le nord puisqu’il n’y a plus de cavité pour vous en empêcher puis poussez le bloc. Retournez vers la torche et placez les blocs rouges en l’air en forme de marches, de manière à pouvoir pousser le plus haut dans l’encastrement mural prévu à cet effet. Poussez le bloc du dessous dans son emplacement sur le mur de droite, puis prenez place sur la plate-forme du mur est de la zone pour pousser le bloc rouge plus haut, et le faire chuter plus bas. Revenez à même le sol, et placez le bloc dans la dernière cavité. Reprenez la plate-forme de droite et empruntez la seconde se déplaçant de manière horizontale. Trouvez le dernier bloc bleu vers l’avant pour terminer.
Le quatrième étage rejoint, allumez la torche comme pour tous les étages précédents. Escaladez les blocs pour pouvoir atteindre le coin sud-ouest de la salle, puis poussez le bloc rouge sur la droite de manière à former un escalier avec celui du haut. Grimpez sur le premier bloc, et poussez le second toujours vers la droite. Celui-ci tombé, descendez au sol et poussez-le non pas vers le bas mais plutôt vers le nord afin de combler la cavité dans cette direction, un tout petit peu sur la gauche. Revenez ensuite au premier bloc rouge isolé et poussez le vers le bas, puis sur la droite pour combler la seconde cavité. Dirigez-vous ensuite vers les dernier des bloc rouge et poussez le sur la gauche pour le faire rentrer dans son trou respectif. Sauvegardez et grimpez pour le dernier étage.
Montez sur le bloc ascenseur après avoir allumé la torche. Sur le mur de droite, enfoncez le bloc bleu dans la roche. Poussez le second bloc bleu en contournant la salle par le haut. En partant par la droite, vous trouverez le troisième bloc bleu ; poussez-le vers l’avant puis regagnez le mur du haut pour encastrer l’avant dernier bloc bleu. Poussez le dernier bloc bleu sur le mur de droite, il ne vous reste plus qu’à faire glisser le bloc rouge dans la cavité prévue à cet effet pour pouvoir enfin rencontrer les deux Boss du Donjon. Agyo et Ungyo, sortes de félins pharaoniques, sont deux opposés. De cette manière ils se complètent de part leur défauts et qualités. La bestiole rouge maîtrise le feu et inflige de gros dégâts dans ce domaine, en contrepartie il n’aime pas bien l’eau. La bleue, à contrario, est douée pour les attaques d’eau mais craint grandement celles faisant appel à l’élément de son frérot, c'est-à-dire le feu. Pensez donc à bien privilégier les éléments de ces deux types d’éléments de manière à posséder pour chacun de vos membres des paquets mixtes. Attaquez alors en fonction de ce que la pioche vous présentera au niveau des cartes sélectionnées. Ne vous embrouillez pas entre les monstres où c’est une aide que vous leur apporterez à la place d’une attaque. Une fois la bataille terminée, montez au sommet de la tour et repartez pour Algorab. Préparez vous alors à affronter pour la première fois du jeu, l’infâme Malpercio. Beaucoup de PV mais pas véritablement dangereux pour les équipes bien entraînées, ce Boss apparaît comme faible face aux éléments Lumière, Eau et Chronos. Lorsque vous lui aurez infligez pas mal de dégâts, celui-ci lancera son attaque spéciale « Drainage d’âmes », finissez-le alors le plus rapidement que vous le pouvez pour éviter qu’il ne se soigne trop avec vos propres PV. En définitive, cette première version de Malpercio n’est qu’un prélude à la future rencontre qui vous opposera plus tard à lui. Partez ensuite chez la reine Correllia puis parlez aux trois hommes. Retournez ensuite au tout premier village de la partie, Cebalrai. Après la cinématique, reprenez le Dragon Blanc pour partir en quête de nouvelles aventures !
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:31

9 Arrow ENIGMES DU MONDE
Pour ce dernier chapitre avant le grand final, vous allez devoir remplir plusieurs missions se raccrochant toutes à un personnage de l’équipe en particulier. Si celle de Kalas est à remplir en premier, sachez que vous pourrez aborder celles concernant les autres membres du groupe dans l’ordre que vous désirez.

QUETE KALAS
Après la conversation avec le docteur Larikush, revenez sur la carte du monde grâce à ce bon vieux Dragon Blanc. Vous verrez alors qu’une nouvelle zone, les Monts Célestes, a fait son apparition. Gagnez cette nouvelle destination. Dès votre arrivée, mettez la main sur le fragment de Constellation du petit chien dans le coffre, puis commencez à arpenter les lieux. Lorsque vous trouverez Rulug, un monstre peu résistant, tuez-le pour pouvoir poursuivre. Continuez alors à avancer en détruisant les tentacules. En sortant de la maison, n’oubliez pas de récupérer les animaux si jamais la quête de Wazn vous intéresse. Lorsque vous aurez en poche la Constellation du Grand Chien (récupérée sur le cadavre d’un Badwin, un des monstres local), sauvegardez puis entrez dans la demeure pour tomber nez à nez avec les Boss du coin. Inutile de présenter ces derniers, vous les connaissez déjà, il s’agit de Gyacomo, Folon et Ayme, beaucoup plus costauds que lors de votre précédente rencontre, cela va de soit. De plus, autant vous le dire de suite, vous aurez à les affronter deux fois pour terminer ce chapitre ! Armez-vous donc de patience et gardez en tête que quelques niveaux supplémentaires peuvent faire beaucoup d’effets durant un combat. La stratégie à employer face aux 3 personnages est la suivante. Commencez par vous attaquer à Giacomo, car celui-ci représente une réelle menace notamment à cause de sa capacité à guérir 1000 PV d’un seul coup, mais aussi de sa faculté à jouer deux fois par tour. Utilisez les éléments Eau et Lumière pour en venir à bout et méfiez-vous de ses attaques Feu et Ténèbres. Une fois le gêneur neutralisé, concentrez vos attaques sur Folon. Méfiez-vous de ses attaques qui grandiront en puissance tout au long du combat et choisissez les éléments Eau et Lumière pour l’attaque, comme pour Giacomo. Lorsque vous vous serez débarrassé de ces deux-là vous n’aurez plus rien à craindre. Portez alors votre attention sur Ayme et optez pour des Magnus de type Chronos en priorité, mais aussi Eau et Lumière, pour tout ce qui concerne le coté offensif de l’affrontement. La dure tâche accomplie, il ne vous reste plus qu’à réitérer l’opération (notez que si vous échouez lors de la deuxième confrontation vous ne rattaquez pas du tout début mais directement au commencement du second affrontement). De retour au palais de Corellia, parlez à Catranne. Le reste des quêtes est à présent disponible, choisissez suivant votre convenance en vous référant directement au paragraphe vous concernant.

QUETE GIBARI
En partant pour Sheliak, à Diadem, vous déclencherez une cinématique en vous approchant vers Nashira. Entrez dans la demeure à droite de l’échoppe locale, et vous pourrez ensuite vous rendre à la Grande Rivière Céleste. Retournez à la carte du monde pour vous y rendre. La zone qui suit est relativement courte à traverser. Montez constamment vers le haut et vous rencontrerez très vite le Boss des lieux. Face à Brolokis, armez-vous de Magnus de feu en abondance, et prévoyez une défense basée sur l’eau. De part sa grande vulnérabilité face au feu, l’ennemi ne devrait pas faire de vieilles arrêtes si vos pioches vous permettent d’enchaîner des combos de type feu.

QUETE XELHA
En partant pour Anuénué, rendez-vous à l’école de magie, et trouvez le principal de l’établissement afin de vous entretenir avec elle. Gagnez alors l’aile ouest de l’école, et fouillez l’étagère dans la dernière salle pour trouver l’objet qu’elle désire : le roman d’aventure. Ramenez-le au principal, puis demandez-lui de vous laissez rentrer dans le tome magique. L’intérieur des lieux que vous allez visiter dispose de nombreuses portes et donc de nombreuses salles. A chaque grand hall (vous en traverserez 3 au total), une seule des 12 issues vous permettra de progresser. Toutes les autres vous feront déboucher dans des culs-de-sac agrémentés d’une gentillette compagnie, c'est-à-dire d’un ennemi, un alavarum (vulnérable au Feu et Chronos) ou un varalba (sensible aux types Eau, Lumière et Vent). Bien qu’il vous est fortement conseillé de combattre le maximum de monstres afin de faire grimper vos niveau, voilà les portes qu’il faut emprunter pour pouvoir arriver jusqu’au Boss. Dans le premier hall, prenez la quatrième issue de gauche en partant du bas. Dans le second, prenez la porte de droite à l’extrême nord. Puis enfin, pour le dernier, choisissez à nouveau la quatrième entrée à droite en comptabilisant à partir du bas. Sauvegardez à la fleur rouge et avancez dans l’âtre pour faire connaissance avec Kulcabaran, le gardien de ces lieux. Ces attaques spéciales sont très coûteuses en PV, et sa puissance s’appuie sur les éléments Feu, Ténèbres et Chronos en particulier. Heureusement pour vous, Kulcabaran cache une très grande vulnérabilité aux attaques de type Vent. Concentrez donc vos attaques sur cet élément.

QUETE SAVYNA
Allez à Mintaka et rejoignez le village d’Azha. Après avoir constaté qu’il n’y avait plus âme qui vive, partez pour le désert de Nihal. Récupérez quelques Magnus d’eau dans le bâtiment, et parlez à la fille devant l’entrée du donjon afin que celle-ci vous remette la boussole double-pierre. Boostez vos decks de Magnus d’élément Eau et Lumière avant d’entrer. Le désert de Nihal est, comme son nom l’indique, désert ! A part le sable, les décors se suivent et se ressemblent, presque indéfiniment. A chaque écran traversé, votre équipe consomme un Magnus d’eau. Il va donc falloir veillez à ne jamais manquez d’eau, en faisant des réserves à chaque oasis que vous rencontrerez en chemin. Si jamais vous veniez à manquer de cette rare denrée : retour à la case départ, et rebelote depuis le début. Notez également qu’il vous est possible de venir en aide à pas mal de personnes perdues le désert, ce qui vous permet ainsi de récupérer certains Magnus. A l’entrée du désert, avancez de deux écrans vers la gauche pour trouvez le premier oasis. Faites le plein en Magnus d’eau et poursuivez à gauche. Montez 3 écrans plus haut (au passage n’oubliez pas de mettre la main sur le Bourgeon de Prune (Savyna niveau classe 6). A nouveau, renouveler vos stocks d’eau, puis allez ensuite à droite. Deux écrans plus loin vous trouverez un nouveau point d’eau, descendez d’un écran, et repiquez à gauche. Prenez le Fragment de Constellation du Centaure puis remontez pour continuez sur la gauche. A la fleur rouge, sauvegardez puis descendez d’un écran. Ici aura lieu votre affrontement avec le Boss. Sowzana n’est pas là pour rigoler et ça se voit ! Armez-vous de Magnus de type Eau et prévoyez-en des capables de contrer les malus Confusion et Paralysie, largement utilisés par ce Boss. Multipliez les combos et obtenez un maximum de bonus lors de vos enchaînements basés sur l’eau. Le combat est difficile mais pas insurmontable, avec des personnages suffisamment entraînés et un peu de chance au niveau des pioches (priez bien sûr pour que sorte l’élément Eau), la victoire ne devrait alors pas vous échapper.

QUETE LYUDE
A dos de Dragon, rendez-vous à Mira. En cours de route, vous apercevrez un vaisseau suspect. Pénétrez à l’intérieur. Chargez vos decks de Magnus de type Lumière et progressez dans la zone en tuant toute présence ennemie. Lorsque vous vous serez débarrassé de tous les monstres du coin, l’accès au Boss vous sera accordé. Rampulus, est extrêmement sensible à l’élément Lumière, et dans une moindre mesure à l’élément vent. Ses attaques utilisent les éléments ténèbres et Chronos. Armez donc vos decks en conséquence. Ce Boss n’est, en définitive, pas bien gênant ; Prenez toutefois garde à son attaque « Décompte mortel » capable de tuer la personne qu’il vise. Mais n’utilisant celle-ci que dans ses derniers retranchements (lorsqu’il sera proche de la mort) elle ne devrait pas vous poser trop de problèmes.

QUETE MIZUTI
Après avoir déclencher la cinématique à l’entrée de Duhr, vous pourrez accéder à la tour de Zosma pour la seconde fois dans le jeu. Vous vous souvenez des blocs, des cavités, des énigmes et tout le tintouin ? Et bien apprêtez-vous à revivre la même chose mais en pire. Arrivé dans la salle du premier puzzle, allumez dans un premier temps la torche dans le coin gauche. Grimpez sur le bloc rouge à proximité et poussez le deuxième bloc en hauteur, vers la droite. Faites en sorte qu’il aille taper dans le troisième au-dessus du sol de manière à ce qu’il parte s’encastrer dans la faille sur le mur droit, puis descendez en bas à droite de la salle. Hissez-vous sur le bloc venant de tomber et poussez-le vers le nord. Descendez du bloc sur lequel vous êtes pour le pousser sur la droite, puis revenez en haut à gauche pour pousser le bloc restant sur la droite. En frappant le bloc suivant, vous pourrez alors utiliser l’ascenseur comme d’un mur pour empêcher le premier des deux blocs de se déplacer. Gagnez ensuite le coin droit, et faites glisser le bloc rouge dans la faille vers le haut. Faites de même avec le dernier bloc restant.
Au deuxième sous-sol, allumez la torche et empruntez le bloc ascenseur pour descendre encore plus bas. Dirigez-vous ensuite vers la droite et poussez les deux blocs bleus dans le mur. Remontez et partez à présent à droite pour pousser le bloc rouge de manière à ce qu’il tombe. Regagnez à nouveau l’étage inférieur, et à nouveau, faites chuter le bloc rouge d’un niveau. Poussez ensuite ce bloc jusque dans le trou vert en coin, puis remontez d’un étage de bloc pour vous retrouver derrière le dernier des blocs rouges. Poussez-le légèrement sur la gauche de manière à former un escalier. En remontant grâce à la plate-forme mouvante, vous pouvez à présent vous retrouver de l’autre coté du bloc rouge et le faire glisser vers l’est. Faites le tomber dans la cavité pour en finir avec ce deuxième niveau.
Lorsque vous aurez allumé la flamme dans le niveau suivant, poussez le bloc rouge au milieu de la salle jusqu’à ce qu’il vienne toucher la tour de deux blocs. Utilisez cet escalier nouvellement créé, tuez le Gull-Bar-Mool, puis redescendez. Revenez vers le même bloc rouge utilisé précédemment, et cette fois ci, déplacez-le vers la gauche de manière à pouvoir grimper sur le deuxième balcon de la pièce. Avancez vers la droite (ne touchez pas au premier bloc) puis poursuivez vers la droite à l’encornure. Poussez le bloc rouge auparavant gêné par la bête et poussez-le jusqu’à la faille verte. Revenez au niveau du sol, et poussez votre bloc fétiche vers le haut de manière à vous créer un troisième et dernier « monte en l’air ». Là-haut, poussez le bloc rouge d’un niveau vers le bas, puis jetez-le dans son trou vert p^us au sud. Enfin, comblez le dernière faille avec le bloc vous aillant tant servi pour poursuivre jusqu’au prochain niveau.
Soyez attentif, ce dernier niveau est le plus balèze de tous. Abordez-le donc avec calme et ne vous précipitez pas sur n’importe quel bloc. Suivez donc ces consignes à la lettre pour de pas commettre de faux pas. Allumez la torche et partez sur la gauche. Faite le tour de la salle en frôlant les murs, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et placez-vous à droite du bloc rouge tout à fait dans le coin bas droite de la salle. Poussez ce bloc sur la gauche, afin de vous créer une sorte de pont, puis poussez le second bloc légèrement sur la gauche, de manière à pouvoir tout juste vous glisser derrière son autre coté. Poussez le alors dans l’axe haut gauche pour le caler dans le trou vert. Faites ensuite chuter le bloc rouge vous ayant servi à atteindre le précédent dans la faille juste au nord. Dirigez-vous vers l’autre enchevêtrement de pavés où se trouvent les blocs rouges. Poussez le premier dans le creux à droite et marchez dessus pour atteindre le deuxième bloc rouge que vous devrez pousser dans le trou vert en bas à droite, en adoptant la même méthode que précédemment. Il ne vous reste plus qu’à pousser le dernier bloc vers le bas afin qu’il s’encastre dans la dernière cavité. Remontez grâce à l’ascenseur et sauvegardez grâce à la fleur rouge. Utilisez l’élévateur en haut à gauche pour atteindre l’Ombre de Magicien, deuxième Boss de la tour de Zosma. Ce combat se déroule de la même manière que celui vous ayant opposé à la Déesse de Glace. Sélectionnez les bonnes cartes pour gagner (chose qui je vous le rappel, s’effectue tout à fait au hasard).
Voila, les quêtes des six personnages terminées, vous pouvez à présent vous rendre à Cor Hydrae pour en finir avec Malpercio et la menace qui pèse sur le monde. Pensez à vous occuper des quêtes secondaires et autres tâches qu’il vous reste à effectuer si vous voulez prolonger votre temps de jeu. Une fois fin prêt, foncez vers la Forteresse de Malpercio pour affronter votre destin.
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:32

10 Arrow COR HYDRAE
Retrouvez la reine Correllia à Komo Maï et dites-lui que vous êtes prêt à en finir. Equipez vos paquets de Magnus en éléments Lumière de manière à lutter contre les monstres du coin, et pénétrez dans la forteresse. Pensez que si vous croyez déceler une certaine faiblesse dans votre équipe type (surtout au niveau des PV), il est grand temps d’y remédier en s’entraînant durement. Les Boss qui suivent sont extrêmement puissants et ne vous feront pas de cadeaux. Gagnez la salle d’entrée du Donjon, vous repérerez alors 5 issues possibles, chacune vous menant à un Boss. Prenez l’issue du haut, et poursuivez constamment vers le nord jusqu’au premier Boss, Tê. Changez l’élément Lumière de vos paquets pour l’élément Ténèbres, et engagez l’affrontement. Ses attaques sont basées sur les éléments Lumière et Neutre, et il est capable d’infliger le malus Sommeil. Exploitez sa grande faiblesse dans le domaine.
Une fois anéantit, regagnez le hall principal et utilisez l’issue en haut à droite. En suivant les dédales, vous parviendrez rapidement devant Bra, le second gardien du château. Ce Boss utilisant le feu comme élément d’attaque, contrecarrez avec des Magnus d’eau pour lui infliger un maximum de dégâts. Prenez en compte le fait qu’une de ses attaques débouche sur un malus de type Flamme, et abordez la bataille avec confiance en multipliant les combos aptes à profiter de sa faiblesse. Encore une fois, des personnages riches en PV n’auront pas grand-chose à craindre avant l’affrontement final, et les grosses faiblesses des Boss dans certains éléments n’y sont pas anodines.
Revenez une nouvelle fois dans le hall d’entrée, et empruntez à présent la sortie en haut à gauche de la pièce. Préparez-vous à affronter To, un Dieu affilié à l’élément Chronos. Puissant dans cet élément, il est toutefois très faible face aux attaques de type Vent. Exploitez donc cette faille sans retenue. Pensez également à compléter vos decks avec des Magnus aptes à soigner les malus Paralysie et Confusion.
A nouveau, reprenez du point de départ, le hall d’entrée. Puis prenez à présent la première issue de droite en partant du bas. En avançant vers le Boss, vous tomberez sur une salle bourrée d’élévateurs. Vous remarquerez alors que deux couleurs les distinguent. Certains sont verts, et les utiliser sera sans conséquence alors que d’autres, rouges auront pour effet de déplacer leurs homologues de couleur si vous veniez à vous en servir. Repérez les déplacements des ascenseurs et tout deviendra limpide pour vous. Profitez-en pour récupérer les items dans le coin (notamment les Magnus Rafale Chronos 6 et Atours de Venus), puis gagnez la salle du Boss. C’est l’élément chronos que vous allez à présent devoir utiliser dans cette bataille. Face à Ja, méfiez-vous du malus Poison qu’il pourrait vous administrer et bâtissez une défense apte à contrecarrer l’élément Vent.
Il ne nous reste plus qu’un Ennemi à abattre avant de rencontrer Malpercio. De retour dans le hall principal, empruntez cette fois-ci la dernière issue (celle en bas à gauche) et avancez jusqu’à la salle des téléporteurs. Là bas, avancez le long du pont et prenez le téléporteur au bout. Celui-ci vous emmènera à un nouveau point. Placez-vous de nouveau sur le point où vous venez d’arriver pour vous faire transporter ailleurs. Marchez ensuite vers le bas, et au lieu de prendre le premier socle, tournez à gauche afin de vous servir de son homologue. De cette manière, vous pourrez alors rallier la salle du Boss. Notez que plusieurs trésors relativement intéressants vous attendent dans la zone. Explorez les lieux en testant toutes les combinaisons si vous désirez acquérir de nouvelles cartes. Le Dieu affilié Ve, maîtrise l’élément Eau à la perfection, mais en contrepartie, se trouve être extrêmement vulnérable aux attaques de type feu. Vous l’aurez donc compris par vous-même, construisez une offensive basée sur cet élément et multipliez les combos et autres bonus pour faire souffrir au mieux votre adversaire. Méfiez-vous de ces attaques exploitant l’élément contraire, mais également du malus Glace qu’il est capable de vous infliger.
Lorsque toutes ces batailles auront été dûment remplies, allez sauvegarder et infiltrez-vous dans le nouveau téléporteur dans le hall du début. Longez le long couloir qui suit et vous trouverez Malpercio dans la salle qui suit. La première forme de Malpercio, n’est pas des plus dures à battre, et des personnages bien entraînés s’appuyant sur une stratégie bien pensée devraient pouvoir s’en sortir sans trop de difficulté. Reste néanmoins que la bête vous attaquera deux fois par tour, qu’il ne dispose pas de grosses faiblesses comme ses 5 précédents gardes du corps, et qu’il est capable de faire chuter votre vie de presque 2000 points en utilisant certaines de ses attaques spéciales. Remplissez vos paquets de Magnus d’éléments Vent et Lumière (privilégiéz l’élément Lumière) et construisez-vous une défense solide pour contrer ses attaques de Type Chronos, Ténèbres mais également Neutre. Lorsque vous aurez affaibli la santé du monstre d’un niveau conséquent, il deviendra capable de vous pomper des points de vie lors de ses frappes. Ne baissez donc pas les bras et pensez que sa fin est proche...
Une fois le monstre déchu (rassurez-vous ce n’est que temporaire), poursuivez vers l’inconnu, jusqu’à la fleur rouge. Sauvegardez alors, puis continuez en empruntant l’escalier. Grimpez jusqu’au sommet du monument. L’affrontement final est arrivé, chauffez vos pouces et débranchez le téléphone, il va falloir batailler dur ! La stratégie à établir face à Malpercio dans sa seconde force est assez problématique. Même s’il débute le combat avec une forte résistance au Type Ténèbres et une aversion de 80% à l’élément Lumière, il se mettra à changer ses statistiques tout au long du combat. Une grande partie de hasard déterminera donc l’issue du combat. Si en attaquant après les changements opérés pas le Boss, vous ne tombez pas sur l’élément dont il fait son point fort, vos attaques seront alors payantes, et encore plus si vous tombez sur des Magnus dont il vient de faire sa faiblesse. Malgré ces changements intempestifs, vous devez à tout prix profiter du début du combat pour lui infliger un maximum de dégâts de type Lumière. Si vous ne tombez pas sur les bonnes cartes dès le début, une recharge de la partie s’avèrera quasiment indispensable. Pensez également que Malpercio, comme à son habitude, utilisera largement des attaques Neutres lors de ses combos. La défense prend une place très importante lors de ce duel. Ce Boss de fin ne faisant pas dans la dentelle, vous devrez inévitablement vous défendre avec les bons éléments si vous ne voulez pas encaisser une force de frappe impressionnante. Un bon moyen pour prévenir les effets de changements et d’attaquer au tour suivant par l’opposée de l’élément qui faisait sa faiblesse au tour d’avant. Pendant l’affrontement, Malpercio sera à même de vous infliger 4 malus simultanément (Confusion, Poison, Flammes et Paralysie), il est alors fortement conseillé de ne pas perdre son temps à essayer de les soigner inutilement. Aussi, dès qu’il se sentira proche de la fin, ce dernier pourra user d’une attaque régénératrice. C’est à ce moment là qu’il vous faudra concentrer votre stratégie de combat sur l’attaque en délaissant vos coéquipiers blessés. Sans cela, l’affrontement viendrait à durer trop longtemps, et Malpercio regagnerait trop en points de vie, anéantissant du même coup vos efforts précédents. Persévérez, partez entraîner vos personnages si besoin, et n’hésitez pas à tenter plusieurs stratégies lors des nombreuses tentatives qui vous seront sûrement nécessaires pour remporter la victoire (notez que pour tous ceux qui auraient arpenté le monde de Baten Kaitos dans son intégralité, et donc augmenter le niveau de leurs personnages de manière conséquente et rempli leurs decks de cartes très puissantes, le choc ne devrait pas être si terrible, et les choses pourraient même vous sembler relativement aisées).
Plus loin dans le jeu, après quelques cinématiques et autres séquences narratives, Geldoblame resurgira du passé. Pas de panique, celui-ci ne vous posera aucun problème. Utilisez alors l’attaque spirituelle Ange Gardien pour vous débarrasser de ce gêneur. Et voilà, cette fois-ci vous en avez bel et bien terminé avec cette belle épopée.
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:48

II. BESTIAIRE DES BOSS
Voici tous les Boss du jeu, répertoriés chronologiquement avec leurs points forts et faiblesses, ainsi que les différentes récompenses obtenues en cas de victoire (et c’est tout le mal que je vous souhaite).
LE DRAGON SABRE (230 PV) : Il utilise l’élément feu et demeure vulnérable aux attaques de type eau. Le magnus élémentaire « Dague de Glace » s’avère d’une grande utilité lors de cette première bataille.
Récompense : Constellation du Dragon + Magnus Eclat de Feu 1 + Magnus Orage Bleu
LE SEIGNEUR DES SOURCES (300 PV) : Ce bon gros dragon déteste les attaques de feu et utilise l’eau dans ses assauts. Rien de bien difficile ici.
Récompense : Magnus Fraise Sauvage + Boucle en Ecailles
NUNKIRANTULA (250 PV) : La bestiole poilue ne supporte pas la chaleur des flammes, grillez-la à petit feu grâce à vos attaques de type feu pour en venir aisément à bout.
Récompense : Magnus Flash lumineux 2 + Magnus Epée de Duel + Magnus quête « Toile d’araignée irisée »
GIACOMO (750 PV) : La victoire passe par la défense pour ce combat. Votre adversaire dispose ici d’une puissance d’attaque plus qu’honorable et s’amuse à frapper deux fois par tour lorsque cela lui chante. Son assaut final est meurtrier et ses points de vie sont conséquents. Utilisez les attaques de type Lumière et eau, et multipliez les combos. Organisez-vous également une stratégie de défense béton. Enfin, n’abordez pas cette bataille en dessous du niveau 2 sans quoi vous n’aurez pas la moindre chance de triompher.
Récompense : Magnus Etincelle de Vie + Manus Rafale Chronos 1
LE POISSON-FOUDRE (1000 PV) : le point fort de ce Boss réside dans sa faculté à empoisonner. Multipliez les phases de soins, et armez-vous de magnus de type Ténèbres et Feu. Usez sans compter de Bonus combos et pensez bien à toujours soigner les membres de votre équipe atteints d’empoisonnement (utilisez alors l’eau minérale).
Récompense : Magnus Onde d’énergie + Magnus Bracelet en argent + Constellation du Poisson.
LE SCARABEE DE FER 1 (1500 PV) : Utilisez les éléments Eau et Lumière face à ce Boss. A cause de ses attaques violentes, gardez constamment un oeil sur les PV de vos personnages, et tentez de terminer rapidement la bataille afin de ne pas permettre au monstre métallique d’accroître sa puissance de frappe grâce à sa commande Nitro Boost.
Récompense : Magnus Eclair Spirituel + Dent de requin (Gibari niveau de classe 3)
LE SCARABEE DE FER V (1700 PV) : Usez des mêmes éléments que lors de votre affrontement précédent. Légèrement plus coriace que ce dernier, gardez votre calme lorsque celui-ci proche de la mort, régénérera ses PV, et continuez à attaquer à l’aide de combos et de vos plus gros Magnus.
Récompense : Magnus Cornet obscur + Magnus Boucle en Croissant
LE SEIGNEUR DES VENTS (1900 PV) : les attaques de ce seigneur ailé causent des dégâts de type Neutre et Vent. Il est également capable de vous compliquer la tâche à l’aide des malus Poison et Sommeil. Remplissez vos paquets avec tous les Magnus de type Chronos en votre possession, et ne laissez pas au Boss une occasion de s’acharner contre vos personnages touchés par le malus Sommeil en les soignant au plus vite, dès qu’ils se le verront infligé.
Récompense : Plante Corallienne (Kalas niveau classe 4) + Pinceau Magique
FOLON (2300 PV) : Chargez vos decks d’attaques de type Lumière et Eau. Folon use la plupart du temps des éléments Feu et Chronos pour ce qui concerne sa technique offensive. Méfiez-vous des malus Flammes et Paralysie mais également de sa désagréable manie d’augmenter sa puissance de frappe grâce à son « Injection d’énergie ». S’il n’utilise pas trop souvent ce Magnus, la victoire ne tardera pas à pointer le bout de son nez.
Récompense : Chandelle du coeur (Lyude niveau classe 4) + Magnus Euphonium Maléfique
LE GARDIEN DE L’ARBRE (2700 PV + 500 PV pour chacune de ses tentacules) : Equipez votre équipe de Magnus de Type Feu et Ténèbres en priorité, puis commencez par vous attaquer à ses tentacules (débarrassez-vous de celle de droite en premier, car celle-ci est capable de soigner les PV du Boss). Si jamais il venait à utiliseer sa technique « Sève de résurrection » lui permettant de se faire pousser deux nouvelles tentacules, renouvelez l’opération pour lui faire comprendre que vous préférez un tête à tête. Méfiez-vous de ses attaques puissantes de type Neutre et Eau, et choisissez vos Magnus de défense en conséquence.
Récompense : Magnus Hache Glaciale + Magnus Danse des Flammes
SAVYNA (3300 PV) : La belle Savyna vous cherche des noises, et il n’est pas question de lui faire une fleur lors de cet affrontement. Ne disposant d’aucune prédisposition défensive au niveaux des différents éléments, à vous de constituez vos paquet de manière judicieuse. Prenez garde au malus Flammes que la belle et à même d’infliger, soigner régulièrement vos personnages blessés, et vous sortirez rapidement victorieux de cette bataille.
GNOSE (3600 PV) : Le Gnose résiste à 50% à tous les éléments, mais il est également complètement insensible aux attaques de type Ténèbres. De plus, son attaque spéciale « Force des Ténèbres » se solde la plupart du temps par un malus de Paralysie si vous échouez défensivement. Gonflez vos decks de Magnus Neutres pour palier à sa grande capacité défensive s’avère une technique efficace. Armez-vous de patience et faites descendre petit à petit, ses 3600 PV.
Récompense : Vieille Branche (Kalas niveau classe 5) + Constellation d’Andromède + Heaume du Brave
MAGNUS GIGANTICUS (4000 PV) : Cette méchante carte énigmatique n’est pas des plus douces. Un peu comme son confrère le Gnose, elle dispose d’une bonne protection (50%) dans tous les types d’éléments. Heureusement pour vous, elle n’est immunisée à aucun d’entre eux. Ce Boss use de pas mal d’élément durant ses attaques dont les types Eau, Chronos et Ténèbres. La victoire passe donc plus par la mise en place de combos que par toute autre stratégie élémentaire. Pensez également à prévoir des Magnus âptes à soigner les malus Paralysie et Confusion.
Récompense : Pendants d’Emeraudes + Heaume Etincelant
SIKRI (3000 PV) : La technique à utiliser pour réduire ce Boss à néant est relativement simple et s’appuie sur la vitesse de frappe. Sikri est en effet particulièrement sensible au type Ténèbres et c’est cette faille qu’il vous faudra exploiter pour tenter d’obtenir la victoire. Lorsque ses PV commenceront à se vider, finissez-le rapidement afin qu’il se s’attarde pas à vous drainer quelques points de vie grâce à sa technique spéciale.
Récompense : Baiser des Ténèbres + Boucle Dorée + Constellation de la Vierge
PHANTASME (4200 PV) : Cette entité s’avère extrêmement vulnérable à l’élément Ténèbres, et dans une moindre mesure, à l’élément Vent. Usez donc de ces deux types de Magnus pour parfaire votre stratégie d’attaque. Préparez également une défense solide face aux attaques d’éléments Lumières que déploiera l’ennemi au cours de la partie.
Récompense : Pomme de Pin (Mizuti niveau classe 4) + Grenade + Constellation du Capricorne
GIACOMO (3800 PV), AYME (2400 PV) et FOLON (2700 PV) : Ce combat vous donnera à coup sûr du fil à retordre. Giacomo reste le plus fort du trio diabolique. Il utilise l’élément Feu et quelques fois le neutre. De plus, ce bougre frappe deux fois par tour ! Au départ du combat, il n’est pas bien méchant, mais à peine sera-t-il blessé qu’il se mettra à développer des attaques dévastatrices. Folon lui, use des éléments Chronos et Ténèbres et parfois Feu dans ses attaques spéciales. Il est également capable d’augmenter la puissance des ses coups grâce à une technique spéciale. Méfiez-vous de ce personnage lorsqu’il se trouve en pleine puissance. De plus, Folon est capable de gagner de nombreux tours bonus histoire de vous infliger un peu plus de dégâts. Enfin Ayme fait figure de figurante par rapport aux deux autres. Elle utilise surtout les éléments Vent et Ténèbres lors de ses frappes agressives et dispose également d’un malus Glace, ma foi bien problématique. Ses capacités d’aide envers ses deux compagnons sont aussi très irritantes. La technique conseillée pour cette bataille est de vous focaliser sur un ennemi en particulier et de ne pas vous éparpiller en frappant n’importe qui. Commencez par éliminer Giacomo si votre équipe dispose des Magnus d’attaques nécessaires ou ruez-vous sur la plus faible si les capacités curatives d’Ayme vous exaspèrent et que vos personnages ne vous semblent pas assez solides pour vous attaquer directement au plus balèze. Dans tous les cas, laissez Folon pour la fin.
Récompense : Statue d’oiseau rare (Xelha niveau classe 5) + Bourriche d’Ermite
GELDOBLAME (5500 PV) : Attention, car ce Boss pourrait bien vous poser quelques soucis... Ce personnage tentaculaire utilisez les éléments Ténèbres et pas mal de coups neutres pour ce battre. Avec son attaque spéciale, le bougre est également capable de plonger vos personnages dans le coma grâce à son malus. Heureusement pour vous, Geldoblame souffre de failles qu’il vous sera possible d’exploiter. Attaquez donc avec des Magnus de type Eau, Vent, et surtout lumière, pour le prendre à défaut.
Récompense : Magnus Portail des Ténèbres + Magnus Bracelet en Flocon
THALASSA (2300 PV) : Non, non, ce n’est pas le rendez-vous hebdomadaire de l’été dont il est ici question, mais bel et bien d’un des 4 Boss de la faille dimensionnelle. Comme lors de votre confrontation avec Naiad, équipez vos decks de cartes de type Lumière et Eau concernant l’attaque, et préparez une défense basée sur les éléments Feu et Ténèbres.
Récompense : Barrette Dorée + Magnus Ouragan Tranchant + Constellation du Cancer
NAIAD (1400 PV) : La victoire face à se personnage passe par l’attaque. Disposant de peu de PV, remplissez vos decks de Magnus de type Eau et Lumière pour assommer ce Boss au plus vite. Pensez tout de même à assurer le coté défensif en privilégiant les éléments Feu et Ténèbres.
Récompense : Bocal à Poisson + Magnus Cyclone Tournoyant + Constellation du serpentaire
DESPINA (3700 PV) : En plus de souffrir d’une grande aversion pour l’élément Lumière, ce Boss reste également vulnérable face aux attaques de type Vent. Prenez garde à ses techniques liées aux éléments Ténèbres et Chronos ainsi qu’au malus Coma qu’il pourra vous infliger durant l’affrontement.
Récompense : Magnus Raz de Marée + Magnus Oiseau Pleurnichard + Constellation de la Lyre
GALATEA (5600 PV) : Galatea dispose d’une importante puissance d’attaque et dispose également de nombreux PV en poche. Une mauvaise stratégie défensive vous coûtera cher en PV. Pensez donc à parer au mieux le maximum de ses attaques basées sur les éléments Ténèbres et Vent. D’un point de vue offensif, utilisez comme d’habitude des combos de type Lumière (en priorité) ou Chronos.
Récompense : Pendants d’Améthyste + Magnus Crescendo + Constellation de la Balance
LA DEESSE DE GLACE : Préparez-vous à un affrontement différent de tous ceux que vous avez abordé précédemment. Le combat s’apparente à une sorte de jeu de la roulette russe. Vous devez choisir entre 7 Magnus, tous retournés, ils sont non visibles. Si vous parvenez à piocher le même que celui choisit par la Déesse, vous gagnez et c’est elle qui déguste. Si jamais vous ne tombeez pas sur la bonne carte, la note est pour vous. Comptez donc sur la chance pour remporter cette bataille, et armez vous de patience si le sort vient à s’acharner sur vous.
Récompense : Miroir de l’océan + Magnus Régénération + Magnus Vin sacré + Magnus Saint Graal
FADROH (7000 PV) : Ce Boss possède de puissantes attaques dans les éléments Chronos, Neutres et Ténèbres dans une moindre mesure. Exploitez ses faiblesses liées au Type Vent et Lumière pour lui faire courber l’échine.
Récompense : Appareil photo 3 + Magnus Hache Glaciale
KALAS ANGE DES TENEBRES (9000 PV) : On a tous un côté sadique, avouez-le, et bien voici celui de notre jeune ami Kalas. Usez de Magnus de type Lumière en priorité, mais également, dans une moindre mesure de type Chronos. Sachez que notre ami dispose d’une attaque bien embarrassante capable de transformer les PV qu’il vous prend en PV de soin pour sa propre personne. Enfin, prenez garde au malus de paralysie en prenant soin d’avoir dans vos decks de quoi vous soigner. Soyez confiant, le plus dur a été fait en battant le Boss précédent !
Récompense : que dalle !!
AGYO (7000 PV) et UNGYO (7000 PV) : Agyo et Ungyo, sortes de félins pharaoniques, sont deux opposés. De cette manière ils se complètent de part leur défauts et qualités. La bestiole rouge maîtrise le feu et inflige de gros dégâts dans ce domaine, en contrepartie il n’aime pas bien l’eau. La bleue, à contrario, est douée pour les attaques d’eau mais craint grandement celles faisant appel à l’élément de son frérot, c'est-à-dire le feu. Pensez donc à bien privilégier les éléments de ces deux types d’éléments de manière à posséder pour chacun de vos membres des paquets mixtes. Attaquez alors en fonction de ce que la pioche vous présentera au niveau des cartes sélectionnées. Ne vous embrouillez pas entre les monstres où c’est une aide que vous leur apporterez à la place d’une attaque.
Récompense : Magnus Félin Solaire + Magnus Panier + Constellation des Gémeaux
MALPERCIO (10000 PV) : Beaucoup de PV mais pas véritablement dangereux pour les équipes bien entraînées, ce Boss apparaît comme faible face aux éléments Lumière, Eau et Chronos. Lorsque vous lui aurez infligé pas mal de dégâts, celui-ci lancera son attaque spéciale « Drainage d’âmes », finissez-le alors le plus rapidement que vous le pouvez pour éviter qu’il ne se soigne trop avec vos propres PV. En définitive, cette première version de Malpercio n’est qu’un prélude à la future rencontre qui vous opposera plus tard à lui.
Récompense : Nada !!!
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:48

GIACOMO (7000 PV), AYME (5000 PV) et FOLON (5500 PV) : Inutile de présenter ces derniers, vous les connaissez déjà, il s’agit de Gyacomo, Folon et Ayme, beaucoup plus costauds que lors de votre précédente rencontre, cela va de soit. De plus, autant vous le dire de suite, vous aurez à les affronter deux fois pour terminer ce chapitre ! Armez-vous donc de patience et gardez en tête que quelques niveaux supplémentaires peuvent faire beaucoup d’effets durant un combat. La stratégie à employer face aux 3 personnages est la suivante. Commencez par vous attaquer à Giacomo, car celui-ci représente une réelle menace notamment à cause de sa capacité à guérir 1000 PV d’un seul coup, mais aussi de sa faculté à jouer deux fois par tour. Utilisez les éléments Eau et Lumière pour en venir à bout et méfiez-vous de ses attaques Feu et Ténèbres. Une fois le gêneur neutralisé, concentrez vos attaques sur Folon. Méfiez-vous de ses attaques qui grandiront en puissance tout au long du combat et choisissez les éléments Eau et Lumière pour l’attaque, comme pour Giacomo. Lorsque vous vous serez débarrassé de ces deux-là vous n’aurez plus rien à craindre. Portez alors votre attention sur Ayme et optez pour des Magnus de type Chronos en priorité, mais aussi Eau et Lumière, pour tout ce qui concerne le coté offensif de l’affrontement. La dure tâche accomplie, il ne vous reste plus qu’à réitérer l’opération (notez que si vous échouez lors de la deuxième confrontation vous ne rattaquez pas du tout début mais directement au commencement du second affrontement).
BROLOKIS (13000 PV) : Face à Brolokis, armez vous de Magnus de feu en abondance, et prévoyez une défense basée sur l’eau. De part sa grande vulnérabilité face au feu, l’ennemi ne devrait pas faire de vielles arrêtes si vos pioches vous permettent d’enchaîner des combos de type feu. Un combat relativement facile en définitive.
Récompense : Magnus Chute de Némésis + Magnus Vent du dragon + Constellation de Eridan
KULCABARAN (10000 PV) : Les attaques spéciales de cette chose sont très coûteuses en PV, et sa puissance s’appuie sur les éléments Feu, Ténèbres et Chronos en particulier. Heureusement pour vous, Kulcabaran cache une très grande vulnérabilité aux attaques de type Vent. Concentrez donc vos attaques sur cet élément pour venir facilement à bout de la bête.
Récompense : Dents de Requin + Magnus Eclat d’Eau
SOWZANA (12000 PV) : Sowzana n’est pas là pour rigoler et ça se voit ! Armez-vous de Magnus de type Eau et prévoyez-en des capables de contrer les malus Confusion et Paralysie, largement utilisés par ce Boss. Multipliez les combos et obtenez un maximum de bonus lors de vos enchaînements basés sur l’eau. Le combat est difficile mais pas insurmontable, avec des personnages suffisamment entraînés et un peu de chance au niveau des pioches (priez bien sûr pour que sorte l’élément Eau), la victoire ne devrait alors pas vous échapper.
Récompense : Marteau des Mers + Magnus Feu Vert
RAMPULUS (13000 PV) : Rampulus, est extrêmement sensible à l’élément Lumière, et dans une moindre mesure à l’élément vent. Ses attaques utilisent les éléments ténèbres et Chronos. Armez donc vos decks en conséquence. Ce Boss n’est, en définitive, pas bien gênant. Prenez toutefois garde à son attaque « Décompte mortel » capable de tuer la personne qu’il vise. Mais n’utilisant celle-ci que dans ses derniers retranchement (lorsqu’il sera proche de la mort) elle ne devrait pas vous poser trop de problèmes.
Récompense : Vishnou + Tarte aux pommes
OMBRE DE MAGICIEN : Ce combat se déroule de la même manière que celui vous ayant opposé à la Déesse de Glace. Sélectionnez les bonne cartes pour gagner (chose qui je vous le rappel, s’effectue tout à fait au hasard).
Récompense : Robe de Magicien + Magnus Eclat de Feu 6 + Mini chou à la crème
DIEU AFFILIE : TÊ (14000 PV) : Equipez vos paquets de Magnus d’éléments Ténèbres. Ses attaques sont basées sur les éléments Lumière et Neutre, et il est capable d’infliger le malus Sommeil. Exploitez sa grande faiblesse pour le type Ténèbres pour en venir aisément à bout.
Récompense : Magnus de Roue de Lumière
DIEU AFFILIE : BRA (14000 PV) : Ce Boss utilisant le feu comme élément d’attaque, contrecarrez avec des Magnus d’eau pour lui infliger un maximum de dégâts. Prenez en compte le fait qu’une de ses attaques débouche sur un malus de type Flamme, et abordez la bataille avec confiance en multipliant les combos aptes à profiter de sa faiblesse. Encore une fois, des personnages riches en PV n’auront pas grand-chose à craindre avant l’affrontement final, et les grosses faiblesses des Boss dans certains éléments n’y sont pas anodines.
Récompense : Magnus de Faucheuse Brûlante
DIEU AFFILIE : TO (14000 PV) : To, est un Dieu affilié à l’élément Chronos. Puissant dans ce domaine, il est toutefois très faible face aux attaques de type Vent. Exploitez donc cette faille sans retenue. Pensez également à compléter vos decks avec des Magnus aptes à soigner les malus Paralysie et Confusion.
Récompense : Magnus de Geyser Ultime
DIEU AFFILIE : JA (14000 PV) : C’est l’élément chronos que vous allez à présent devoir utiliser dans pour cette bataille. Face à Ja, méfiez-vous du malus Poison qu’il pourrait vous administrer et bâtissez une défense apte à contrecarrer l’élément Vent.
Récompense : Magnus d’Ames Planétaires
DIEU AFFILIE : VE (14000 PV) : Le Dieu affilié Ve, maîtrise l’élément Eau à la perfection, mais en contrepartie, se trouve être extrêmement vulnérable aux attaques de type feu. Vous l’aurez donc compris par vous-même, construisez une offensive basée sur cet élément et multipliez les combos et autres bonus pour faire souffrir au mieux votre adversaire. Méfiez-vous de ces attaques exploitant l’élément contraire, mais également du malus Glace qu’il est capable de vous infliger.
Récompense : Magnus de Final
MALPERCIO 1ère forme (16000 PV) : La première forme de Malpercio, n’est pas des plus dures à battre, et des personnages bien entraînés s’appuyant sur une stratégie bien pensée devraient pouvoir s’en sortir sans trop de difficultés. Reste néanmoins que la bête vous attaquera deux fois par tour, qu’il ne dispose pas de grosses faiblesses comme ses 5 précédents gardes du corps, et qu’il est capable de faire chuter votre vie de presque 2000 points en utilisant certaines de ses attaques spéciales. Remplissez vos paquets de Magnus d’éléments Vent et Lumière (privilégiez l’élément Lumière) et construisez-vous une défense solide pour contrer ses attaques de Type Chronos, Ténèbres mais également Neutre. Lorsque vous aurez affaibli la santé du monstre d’un niveau conséquent, il deviendra capable de vous pomper des points de vie lors de ses frappes. Ne baissez donc pas les bras et pensez que sa fin est toute proche.
Récompense : Ben en fait, rien du tout...
MALPERCIO 2nde forme (20000 PV) : La stratégie à établir face à Malpercio dans sa seconde force est assez problématique. Même s’il débute le combat avec une forte résistance au Type Ténèbres et une aversion de 80% à l’élément Lumière, il se mettra à changer ses statistiques tout au long du combat. Une grande partie de hasard déterminera donc l’issue du combat. Si en attaquant après les changements opérés pas le Boss, vous ne tombez pas sur l’élément dont il fait son point fort, vos attaques seront alors payantes, et encore plus si vous tombez sur des Magnus dont il vient de faire sa faiblesse. Malgré ces changements intempestifs, vous devez à tout prix profiter du début du combat pour lui infliger un maximum de dégâts de type Lumière. Si vous ne tombez pas sur les bonnes cartes dès le début, une recharge de la partie s’avèrera quasiment indispensable. Pensez également que Malpercio, comme à son habitude, utilisera largement des attaques Neutres lors de ses combos. La défense prend une place très importante lors de ce duel. Ce Boss de fin ne faisant pas dans la dentelle, vous devrez inévitablement vous défendre avec les bons éléments si vous ne voulez pas encaisser une force de frappe impressionnante. Un bon moyen pour prévenir les effets de changements est d’attaquer au tour suivant par l’opposée de l’élément qui faisait sa faiblesse au tour d’avant. Pendant l’affrontement, Malpercio sera à même de vous infliger 4 malus simultanément (Confusion, Poison, Flammes et Paralysie), il est alors fortement conseillé de ne pas perdre son temps à essayer de les soigner inutilement. Aussi, dès qu’il se sentira proche de la fin, ce dernier pourra user d’une attaque régénératrice. C’est à ce moment-là qu’il vous faudra concentrer votre stratégie de combat sur l’attaque en délaissant vos coéquipiers blessés. Sans cela, l’affrontement viendrait à durer trop longtemps, et Malpercio regagnerait trop en point de vie, anéantissant du même coup vos efforts précédents. Persévérez, partez entraîner vos personnages si besoin, et n’hésitez pas à tenter plusieurs stratégies lors des nombreuses tentatives qui vous seront sûrement nécessaires pour remporter la victoire.
Récompense : Magnus Je Suis Content d’être Parvenu à Terrasser le Boss de Fin )
GELDOBLAME 2nde forme (15000 PV) : Face à cet évènement surprise, attendez que l’attaque spirituelle Ange Gardien sorte de vos pioches pour expédier directement ce Boss en enfer.
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:49

III. QUETES SECONDAIRES
Il existe pas moins de 53 quêtes secondaires dans le monde fabuleux de Baten Kaitos. Voici la liste de celles-ci avec les lieux dans lesquels vous pourrez les accomplir, le nécessaire pour les enclencher, et enfin les récompenses obtenues après leur résolution. Notez que certaines ne sont disponibles qu’après que certains événements se soient déroulés.

QUETES SADAL SUD
N°1 : Didacticiel : parlez avec le docteur Larikush à Cebalraï.

Récompense : dague de Glace

N°2 : L’époux disparu : toujours à Cebalraï, parlez à Mayfee à l’entrée du village.

Récompense : Shampoing + Magnus Voix + 500G

N°3 : Une jeune laitière : A Cebalraï, dans le hameau agricole, après être allé à Pherkad, parlez à la fermière dans le fond et dites -ui que vous avez aimé lorsque qu’elle vous questionnera.

Récompense : Bracelet de Brise

N°4 : Attraper les oiseaux bleus : Lorsque le Seigneur des sources ne sera plus, retournez à la dernière pièce avant le Boss de la Forêt de Foubelune, et parlez à l’homme à côté du panneau sale. Capturez pour lui un oiseau pour obtenir votre récompense (partez vers l’ouest pour le trouver).

Récompense : Oiseau Bleu mort

N°5 : L’enfant gâté : A Pherkad, dès l’entrée de la ville, donnez une pomme des montagnes à l’enfant malheureux.

Récompense : Caillou

N°6 : S’occuper des fleur : Toujours à Pherkad, arrosez les fleurs dans le petit jardin après l’entrée.

Récompense : Fleur sans nom

N°7 : Les fleurs sont vivantes : A nouveau à Pherkad, parlez à la femme près des fleurs. Partez alors faire un tour et donnez-lui plus tard le Magnus de Fleur séchée.

Récompense : Plan Drague Branché (attention en moins d’une heure vous devez remplir la quête n° 10, sinon cette récompense ne vous aura servi à rien).

N°8 : Le plat préféré du seigneur : Dans le manoir à Pherkad, gagnez les cuisines et donnez le lait de vachon à la femme qui s’y trouve.

Récompense : Eclat de Feu 2

QUETES DIADEM
N°9 : Un saut courageux : Dans le village de pêcheurs, à Nashira, sautez du deuxième étage de l’entrepôt grâce à l’espace ménagé pour.

Récompense : Pierre de sel

N°10 : Jouez les cupidons : Au même endroit, donnez le Plan drague branché (voir quête n°7) à l’homme en bas à droite dans le pub. Ressortez puis revenez lui parler.

Récompense : Shako

N°11 : Les nuages blanc : Donnez une essence de nuage à la femme derrière l’entrepôt, toujours à Nashira.

Récompense : Plan drague Branché

N°12 : J’ai besoin d’un verre : Allez à nouveau dans le pub de Nashira, et donnez le cidre des montagnes aux trois hommes assis à une table.

Récompense : Recette secrète 3

N°13 : L’information secrète : Restez au Bar et, toujours à la même table, donnez l’information secrète à un des trois types.

Récompense : Bourriche de Baleine

N°14 : Le chevalier en fuite : A l’entrée de la ville de Sheliak, donnez au choix du lait de vachon ou de l’eau au soldat patrouillant sur la droite.

Récompense : Cornet Obscur

N°15 : Nettoyage de graffitis : Donnez l’eau salée au personnage qui nettoie les graffitis dans la ville de Sheliak.

Récompense : Armure de Lumière

N°16 : Cadeau à un Poivrot : Donnez du cidre des montagnes (transformation de Pomme des montagnes au bout de 2 heures) au poivrot de la ville de Sheliak.

Récompense : Armure de Lumière

N°17 : Aider aux réparations du château : Rendez-vous au 2ème étage du château d’Elnath, et acceptez de rendre service au garde sur la gauche qui vous le demandera. Faites ce qu’il vous demande (dégagez le passage à l’aide du Magnus Vierge) puis parlez aux chevaliers pour être récompensé.

Récompense : Hydre

N°18 : Aider aux réparations du château 2 : Même chose que précédemment, mais cette fois-ci, c’est le garde de droite à qui il vous faudra venir en aide.

Récompense : Pendants de verre

N°19 : Une fleur pour le chevalier : Toujours entre les murs du château d’Elnath, gagnez le 3ème étage et donnez la fleur sans nom au chevalier.

Récompense : Bouclier de vent + Hydre + Pendants de verre (à notez que si les deux quêtes précédentes ont été résolue avant celle-ci, vous n’obtiendrez rien en échange).

N°20 : Encourager les chevaliers : Au premier niveau du même château, usez du blason pour encourager les chevaliers.

Récompense : Frêne Irisé

QUETES ANUENUE
N°21 : Le spectacle ambulant revisité : Acceptez de rendre service à la vieille dame dans la maison au port d’Anuénué. Trouvez ensuite 6 personnes pour monter le spectacle (Ecole de magie, Palais de la reine Correllia, Komo Maï, école de magie). Allez ensuite parler à l’homme habitant au port.

Récompense : Frêne irisé

N°22 : Les gâteaux de Komo Maï : A Komo Maï, demandez au boulanger de vous confectionner un gâteau pour Mayfee, donnez-lui une graine de Fleur Céleste pour que votre requête aboutisse.

Récompense : poupée

N°23 : Une lecture pour une pierre de sel : donnez la pierre de sel à la vieille femme dans la maison la plus à droite de Komo Maï.

Récompense : Gâteaux de luxe

N°24 : Une interruption grossière : Dans l’école de magie, rendez-vous dans l’aile ouest et parlez avec l’étudiant assis à la deuxième rangée de gauche. Parlez ensuite 4 fois consécutives à son compère devant lui. Enfin parlez à l’autre étudiant pour toucher la récompense.

Récompense : Tirelire Magique

N°25 : Le liquide mystérieux : A l’école de magie, dans le bureau du principal, parlez à la jeune fille après avoir bu le mystérieux liquide.

Récompense : ver à Soie

N°26 : Soyez cupide : Dans l’aile ouest de l’école de magie, donnez le plan drague branché à l’homme assis sur la droite. Partez puis revenez le voir.

Récompense : Robe du Temps

N°27 : Rafraîchissement : Dans l’aile ouest de l’école de magie, donnez de la neige à l’enfant à côté de la salle de classe.

Récompense : Flash Lumineux 5

N°28 : On se réchauffe : Une fois la quête N°2 terminée, revenez dans l’aile ouest de l’école de magie pour donner une Pierre ardente au garçon.

Récompense : Bouclier Synchro

N°29 : Un moment festif : Donnez un yaourt de vachon au soldat près du salon du palais de Correllia.

Récompense : Flèche

N°30 : Remerciements supplémentaires : Après avoir parlé à Catranne des îles, retournez voir le soldat précédent et discutez avec lui.

Récompense : Barrette de Fée

N°31 : Le remède de Grand-mère : Donnez un Bouton Céleste à Mayfee, dans le village d’Opu.

Récompense : Brochette Deluxe

N°32 : Secrets de beauté : Dans le même village, donnez le magnus d’Information Secrète à la femme sur le pont.

Récompense : Feuille ecarlate

N°33 : Le vinaigre combat la fatigue : Rendez-vous dans la zone de l’Arbre Céleste et parlez à l’homme près de la tente vers l’entrée. Donnez-lui alors le Vinaigre de Cidre (transformation Pommes + 4 heures).

Récompense : Bouclier Ailé

QUETES MIRA
N°34 : Concours de pâtisserie 1 : En vous rendant à Parnasse, donnez des Graines de Fleur Céleste aux deux gosses devant l’entrée du village.

Récompense : Robe de soie

N°35 : Concours de pâtisserie 2 : Votre mission ressemble ici à la précédente. Donnez à présent du Cidre des montagnes aux gosses (ah bah bravo !).

Récompense : Grande Aiguille

N°36 : Brume de Diadem : A Balançoire, donnez une essence de nuage à la femme se promenant à l’entrée de la ville.

Récompense : Gantelets Explosifs

N°37 : Vanité féminine : Entrez dans le restaurant de Trill à Balançoire, et donnez une pépite d’or à la femme du couple assis à une table (attention, si vous choisissez cette option vous ne pourrez remplir la quête N°38 )

Récompense : Chou Deluxe

N°38 : Un homme fiable : Même chose que précédemment, mais donnez cette fois ci la pépite au mari (attention, si vous choisissez cette option vous ne pourrez remplir la quête N°37).

Récompense : Pâtisserie Deluxe

N°39 : Comment attirer les clients : A Balançoire, parlez deux fois de suite au père de Trill dans son restaurant. Allez aider le jeune garçon à attirer les clients au dehors, puis retournez voir le papounet.

Récompense : Barrette Scorpion

N°40 : Coup de main en cuisine 1 : En entrant dans la ville de Balançoire, entrez dans la maison de droite et donnez une Pierre de Sel à la femme faisant la cuisine.

Récompense : Côtes de Porc

N°41 : Coup de main en cuisine 2 : Allez au restaurant de Trill et parlez à la maman du jeune homme. Remettez lui alors un Filet de Dorade.

Récompense : Robe de Magicien

N°42 : Le journal d’une nounou : Dans le manoir du Duc, parlez au serviteur dans le hall. Quittez le manoir à plusieurs reprises et partez lui parler à nouveau. Donnez aux enfants ce qu’ils réclament, à savoir l’oiseau roti, le livre d’images, la neige et le lait de vachon, puis retournez parler au serviteur.

Récompense : Poings de Dragon

N°43 : Aider le musée : Au manoir, acceptez de venir en aide au soigneur dans le musée. Ressortez pour lui parler et placez les Magnus Pic doré, os de Poisson-foudre, pierre du délit et roman d’aventures sur les réceptacles d’exposition. Parlez-lui à nouveau pour obtenir votre dû.

Récompense : Zoziau Blessé

QUETES ALFARD
N°44 : Les petits orphelins : Donnez un Magnus de quête (n’importe lequel) à l’enfant qui vous suit lorsque vous débarquez au village d’Azha. Allez ensuite parler à l’homme à droite de l’écran. Donnez alors 13 Magnus au gamin pour obtenir la première récompense, et 21 pour acquérir la deuxième.

Récompense : Cape de Méphisto et/ou Recette secrète n°7

N°45 : Le dos souffrant de Grand-mère : Dans le village d’Azha, montez au premier étage de l’arbre habité et donnez une pierre ardente à la femme sur votre gauche. Parlez-lui ensuite à nouveau.

Récompense : Epée de Cetaka

N°46 : Les pensées d’une fille : Toujours au village d’Azah, et toujours dans la même demeure, parlez à la jeune fille pour atteindre le dernier étage de l’arbre-habitation.

Récompense : Chêne Rouge

QUETES WAZN
N°47 : Un pot entêté : A Kaffaljidhma, au premier étage, dans la pièce de gauche, utilisez une flamme ardente sur un des pots à droite de l’écran.

Récompense :

N°48 : L’héritage du guerrier : A Kaffaljidhma, montez au deuxième étage et entrez dans la salle de droite. Parlez à deux reprises à la femme attendant Gram et Léon. Suivant l’objet que vous lui remettez, vous en obtenez un autre en particulier.

Récompense : Souvenirs du Guerrier contre Bugle Doré ou Héritage du Guerrier (= souvenirs du guerrier passé 40 heures dans votre inventaire !) contre le Heaume Intégral

N°49 : C’est pas moi, c’est mes patins : Donnez la Boue Visqueuse à la fille qui galère en patin à Cursa.

Récompense : Flash Lumineux 4

N°50 : Faire des sculptures de glace : A Cursa, parlez au sculpteur pour lui demander une réplique de Xelha. Partez vous balader en mettant obligatoirement les pieds dans une autre île puis revenez contempler la statue. Faites-lui ensuite faire celle de Kalas puis réitérez la même opération que précédemment pour que le travail soit terminé.

Récompense : le plaisir des yeux et rien d’autre !

QUETES DUHR
N°51 : La fée assoiffée : Lors de votre séjour dans le labyrinthe de Duhr, donnez de l’eau à la Cancerite déprimée.

Récompense : Cloches du Destin

N°52 : Qui a-t-il dans ce coffre ? : Après avoir résolu l’énigme des téléporteurs dans le village de Gemma, parlez à l’homme au sommet.

Récompense : Siegfried

N°53 : Réparer le magasin : Dans le village de Gemma, donnez de la boue visqueuse à la dame désirant réparer son commerce.
Récompense : Heaume Sacré + Lame de Force
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:51

IV. MAGNUS DE CONSTELLATION
Voici les conditions d’obtention de tous les Magnus de constellation. Ceux-ci sont classés dans un ordre chronologique. La table des récompenses spéciales est également donnée :

TABLE DES RECOMPENSES :
10 fragments ramenés : Cape de Pégase
20 fragments : Bracelet Doré
30 fragments : Heaume de Cristal
Les 12 fragment du Zodiaque : Charge de Pendule
Tous les fragments : Le Mat

1) Constellation d’Orion : Vous la possédez dès le début.

2) Constellation du Dragon : Sortez victorieux de la bataille contre le Dragon Sabre pour obtenir celle-ci.

3) Constellation de la Voile : Combattez un Shawra dans la forêt de Fourbelune.

4) Constellation de la Poupe : Donnez du lait de vachon à la personne se trouvant dans la case juste à coté du magasin de Cebalrai.

5) Constellation de la Boussole : Parlez à un des enfants de Pherkad.

6) Constellation du Verseau : Retournez à la maison où vous aviez surpris Paololo et donnez-lui de l’eau.

7) Constellation de Carène : Dans le buffet de la maison de la voyante à Diadem.

8 ) Constellation du Triangle : Bataillez contre les Albieros dans le niveau du Passage Nuageux, jusqu’à ce que l’un d’entre eux vous délivre la constellation.

9) Constellation du Cygne : Vous mettrez la main dessus dans lors de votre ascension vers le Passage Nuageux, juste avant le Boss Scarabée.

10) Constellation de Hydre : Terminez l’évènement « terminer le château », après avoir résolue la quête secondaire 17 au château d’Elnath.

11) Constellation du Poisson : Il vous suffit de vaincre le Poisson-Foudre dans la Rivière Céleste pour obtenir celui-ci.

12) Constellation du Taureau : Dans le département d’histoire, cette constellation se trouve dans un des coffres.

13) Constellation du Cocher : Dans la maison du vieux couple, à l’intérieur de la bibliothèque, à Anuénué en prenant la première échelle trouvée sur les lieux.

14) Constellation du Petit Cheval : Vous la trouverez en vous enfonçant dans les arbres en haut à droite du 3ème écran de la jungle de Holoholo.

15) Constellation de Persée : Parlez avec l’enfant vers la dernière demeure tout au sud du village d’Opu.

16) Constellation du Loup : Fouillez l’étagère près de la petite fenêtre dans la première maison après le premier pont du village Opu.

17) Constellation de la Coupe : Fouillez la tente dès votre arrivée au territoire de l’arbre Céleste.

18 ) Constellation d’Andromède : Vous l’obtiendrez en venant à bout de Gnose, le Boss de l’espace.

19) Constellation de la Grande Ours : Combattez les feuilles écarlates dans la zone de l’arbre céleste, jusqu’à ce que l’un d’entre eux vous apporte le fragment désiré.

20) Constellation du Poisson Austral : Fouillez dans le musé du Duc Calbren, à l’intérieur de son manoir.

21) Constellation de la Couronne Australe : Vous mettrez la main dessus à Coccolith, dans un des coffres du début de la zone.

22) Constellation de la Couronne Boréale : Dans Nekton, à l’intérieur d’un coffre juste avant le Boss.

23) Constellation de la Vierge : Il vous suffira de vaincre le Boss de Nekton pour l’obtenir.

24) Constellation d’Hercule : Toujours à Nekton, faites la chasse aux Ray-moos jusqu’à trouver ceux qui la détienne.

25) Constellation de Céphée : Battez-vous contre les Filler, à Nekton, et vous finirez par acquérir cette constellation.

26) Constellation du Capricorne : Sortez victorieux du combat contre Phantasme, le Boss de Coccolith.

27) Constellation de l’Autel : Rendez-vous dans la salle de repos des soldats de la ville de Mintaka et fouillez les pots dans le coin de gauche.

28 ) Constellation du Lièvre : Dans le village d’Azha, rentrez dans l’arbre à droite de la fleur bleue, et trouvez la salle secrète en prenant à droite après la porte du deuxième écran.

29) Constellation du Serpent : Gagnez la salle des machines à l’intérieur des grottes volcaniques et jetez un coup d’oeil aux tonneaux.

30) Constellation du Serpentaire : Tuez Naiad dans la faille dimensionnelle

31) Constellation du Cancer : Venez à bout de Thalassa, l’émission diffusée... Heu ! Je veux dire, un des Boss de la faille dimensionnelle.

32) Constellation de Lyre : Prenez le dessus sur Despina, toujours dans la faille, pour gagner ce fragment.

33) Constellation de la Balance : Dans la faille dimensionnelle, battez Galatea.

34) Constellation du Dauphin : A Gomeisia, acharnez vous sur les Flobos, un des ennemis local, vous tomberez alors forcément sur l’un d’eux le possédant.

35) Constellation du Lion : Au départ de Gomeisia, trouvez le coffre sur la droite pour ce qui est de cette Constellation.

36) Constellation de la Flèche : A l’entrée du Palais de Correllia, donnez un yaourt de vachon (première transformation du lait de vachon) au soldat.

37) Constellation du Sagittaire : Fouinez vers l’autel dans la salle du rituel de Kaffaljidhma.

38 ) Constellation de la Petite Ours : Trouvez le poisson gelé géant à Cursa, et fouillez à l’arrière.

39) Constellation du Scorpion : Dans la forteresse Impériale, fouillez la zone du toit, à l’est du dernier étage.

40) Constellation de Pégase : Dans le labyrinthe de Duhr, fouillez le corps allongé au sol.

41) Constellation du Bélier : Rendez-vous au village de Gemma et gagnez la maison à l’extrême droite de la zone, au nord. Parlez à la personne assise près des feux deux fois d’affilée.

42) Constellation de Cassiopée : Dans le village d’Algorab, fouillez les tonneaux dans la maison à située à l’ouest.

43) Constellation des Gémeaux : Toujours à Algorab, trouvez la maison au Nord-est du village et jetez un oeil de plus près aux étagères.

44) Constellation du Bouvier : Dans la tour de Zosma, sortez victorieux du duel qui vous oppose aux Boss Agyo et Ungyo.

45) Constellation du Corbeau : Vers la grande rivière Céleste, arpentez le cours d’eau à gauche de la fleur de sauvegarde pour trouver cette constellation.

46) Constellation d’Eridan : Corrigez Brolokis, le Boss de la Grande Rivière Céleste pour obtenir celle-ci.

47) Constellation du Grand Chien : Combattez les Badwins dans les Monts Célestes.

48 ) Constellation du Petit Chien : A l’entrée des Monts Célestes, marchez vers le sud-ouest et entrez dans la caverne afin de mettre la main sur cette constellation dissimulée dans un tonneau à l’intérieur.

49) Constellation du Centaure : Entrez dans la caverne près du magasin du désert de Nihal. Fouillez alors les tonneaux dans la cavité en bas à gauche pour trouver ce fragment.

50) Constellation de l’Aigle : De retour à Zosma, résolvez l’énigme du 3ème niveau et fouillez les coffres apparaissant.

51) Constellation de la Baleine : A partir de 49 Fragments collectés, parlez au gardien des constellations dans le sanctuaire, et demandez-lui des informations sur les fragments.
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Yuna
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MessageSujet: Re: Solution du jeu   Solution du jeu Icon_minitimeMer 18 Avr - 20:05

V. COMBOS SPECIAUX
Voici la liste de toutes les combinaisons nécessaires à la création de combos spéciaux dévastateurs. Une fois joués, « les recettes » sont disponibles dans les menus du jeu.

001) Vin Doux Deluxe + Flash Lumineux II = Vin Fané
002) Alcool de Riz + Eclat de Feu II = Alcool de Riz Tiède
003) Alcool de Riz + Eclat de Feu III = Alcool de Riz Chaud
004) Saint Graal + Alcool de riz = Vin Sacré
005) Casque de Force + Riz Cru + Eclat d´Eau + Eclat de Feu = Riz
006) Casque de Force + Riz Cru + Eclat d´Eau + Charbon + Eclat de Feu = Riz Ultra Léger
007) Casque de Force + Riz Cru + Eclat d´Eau + Charbon Deluxe + Eclat de Feu = Riz deluxe
008) Riz Ultra Léger + Vinaigre + Eventail = Riz au sushi
009) Poulple + Eclat de feu 1 + Eventail = Poulpe grillé
010) Vin tiède + Poulpe grillé + Femme silencieuse + Flash lumineux 2 = modèle de bateau
011) Grande Tasse + Thé Vert = Thé Vert Deluxe
012) Pousse de Wasabi + Flash Ténèbreux II = Racine de Wasabi
013) Racine de Wasabi + Eclat d´Eau III = Wasabi Deluxe
014) Riz au suchi + un poisson + Wasabi deluxe = Sushi deluxe
015) Riz au sushi + un poisson + Wasabi Deluxe + Thé vert deluxe = Sweat band
016) Riz au sushi + Poisson pourri + Wasabi deluxe = Sushi empoisonné
017) Riz au sushi + poisson pourri + Wasabi deluxe + thé vert deluxe = Bandeau de karaté
018) Blé + Eclat d'eau + Eclat de feu 4 = pain frais
019) Boeuf Frais + Eclat de Feu III = Chips de Viande
020) Boeuf Frais + Charbon + Eclat de Feu = Steak Haché
021) Viande pourrie + Eclat de feu + Sève de bouleau = Crème glacée fondue
022) Boeuf + Charbon deluxe + Eclat de feu + Seve de bouleau = Ragout de boeuf
023) Fromage + Vin Doux Deluxe = Fondue Savoyarde
024) Fromage + Eclat de feu + Pain frais = Fondue Savoyarde
025) Vin fané + Fromage = Moisissure Verte
026) Poulpe grillé + Poisson salé + alcool de riz = manteau de galanterie
027) Cacahuète + Poulet Kebab + bière = Feu d'artifice deluxe
028) Vin Sacré + Vin Rouge Deluxe + Bière = Breuvage Etrange
029) Fraises + Sucre + Lait = Lait à la Fraise
030) Bouton de Fleur + Flash Lumineux II = Belle Fleur
031) Fleur sechée + Eau Minérale = Belle Fleur
032) Belle Fleur + Eau Minérale = Racine Pourrie
033) Fleur Fanée + Eclat d´Eau = Fleur Fanée
034) Belle fleur + Flash Ténébreux I = Fleur Fanée
035) Belle Fleurx2 = Belles Fleurs
036) Heureuse fortune + Canne à sucre + banane = Belles fleurs
037) Fleur Fanéex2 = Fleurs Fanées
038) Poupée + Belle Fleur = Jolie Poupée
039) Poupée qui Pleure + Flash Lumineux III = Poupée
040) Poupée + Fleur Fanée = Poupée qui Pleure
041) Boeuf + Eclat de feu 1 = Boeuf cuit
042) Boeuf + Grand brasier = Boeuf frit
043) Blé + Riz cru + Boeuf = Tonguetwister Rouge
044) Orange + Glacons = Mandarine givrée
045) Cerise + Fraise + Orange + Pomme + Melon = Pac-Man
046) Banane Deluxe + Glacons = Sorbet aux Fruits
047) Fraise + sucre = tarte aux fruits
048) Orange + pomme + Melon + Cerises = Corne d'abondance
049) Fruit pourri (x4) = Corne d'abondance pourrie
050) Mandarine gelée (x4) = Graine de migraine
051) Bouleau + Couteau de Sculpteur = Sculpture de Chien
052) Pin + Couteau de Sculpteur = Sculpture de Singe
053) Cèdre + Couteau de Sculpteur = Sculpture de Faisan
054) Canne à Pêche + Lame de Vérité = Branches
055) Jeune Bambou + Eclat d´Eau = Bois Pourri
056) The Peach Boy + Sculpture de Chien + Sculpture de Singe + Sculpture de faisan = trésor
057) Morceau de glace + Couteau de sculpteur + Fraise = Fraise gelée
058) Morceau de glace + Couteau de sculpteur + melon = melon gelé
059) Canne à pêche + Crevette = Dorade
060) Poulpe + Crevette + Bonite + Bonite = Pack de poisson frais
061) Poisson pourri (x4) = Vieux pack de poisson
062) Modèle de bateau + 4 poissons différents = Bateau de poisson deluxe
063) Modèle de bateau + Poisson pourri (x4) = Bateau de poisson pourri
064) Bonite + Charbon + Eclat de Feu = Bonite Grillée
065) Prune marinée + Anguille = Prune & Anquille surprise
066) Riz Ultra Léger + Prunes Marinées = Boulette de Riz
067) Boulette de Riz + Sauce au soja + Eclat de feu 1 = Boulette de Riz cuite
068) Anguille + Charbon + Eclat de feu = Anguille grillée au charbon
069) Sirène aux yeux secs + Wasabi deluxe = Larme de sirène
070) Mèche Mouillée + Cri du Feu I + Cri du Feu I = Cri du Feu II
071) Mandarine givrée + Cri de l´Eau I + Cri de l´Eau I = Cri de l´Eau II
072) Vin sacré + Cri de Lumière I + Cri de Lumière I = Cri de Lumière II
073) Cendres maléfiques + Cri de ténèbres 1 + Cri de ténèbres 1 = Cri de ténèbres 2
074) Moule verte + Cri chrono 1 (x2) = Cri chrono 2
075) Pot d´Air + Cri de Vent I + Cri de Vent I = Cri de Vent II
076) Fleur Ecarlate + Cri du Feu II + Cri du Feu II + Cri du Feu II = Cri du Feu III
077) Médaille du combatant du feu + Cri de l'eau 2 (x3) = Cri de l'eau 3
078) Pièce tournesol + Cri de lumière 2 (x3) = Cri de lumière 3
079) Pièce primevère + Cri des ténébre 2 (x3) = Cri des ténébre 3
080) Ambre + Cri chrono 2 (x3) = Cri chronos 3
081) Emblème arc-en-ciel + Cri du vent 2 (x3) = Cri du vent 3
082) Boulette de riz cuite + Cri de feu 3 (x2) = Cri de feu 4
083) Larme de sirène + Cri de l'eau 3 (x2) = Cri de l eau 4
084) Pièce de lumière + Cri de lumière 3 (x2) = cri de lumière 4
085) Pièce des ténébre + Cri de ténèbre 3 (x2) = Cri de ténébre 4
086) Fruit interdit + Cri chronos 3 (x2) = Cri chrono 4
087) Cygne + Cri du vent 3 (x2) = Cri du vent 4
088) Brillante fortune + Kakis sec + Jeune bambou = Lettre d'amour 1
089) Brillante fortune + Kakis sec + Moule verte = Lettre d'amour 2
090) Brillante fortune + Kakis sec + Crayon bleu = Lettre d'amour 3
091) Mauvaise fortune + Boeuf frit + Fleur écarlate = Journal de la haine
092) Fortune passable + Coccinelle + Orange = Journal de l'amour
093) Horrible fortune + Raisin pourri + Viande carbonisée = Poupée vaudou
094) Paille + Flash ténébreux 1 = Poupée vaudou
095) Marque de la mort + Eclat de feu 1 = Cendre maléfique
096) Pinceau tri-Cres + Eclat de feu 2 = Cendres maléfiques
097) Kakis + Flash Lumineux III = Kakis Séchés
098) Petit brasier + Eau minéral = Médaille du combatant du feu
099) Femme désespérée + Femme d'essai = Déesse de la victoire
100) Recette secret 1 -> 9 = Recette secrète 10
101) Shampooing + Sèche-cheveux + Apres-shampooing + Eclat d'eau 2 + Teinture pour cheveux = Cheveux angéliques
102) Photo de Coeur Brisé + Flash Ténébreux II = Photo Maudite
103) Cahier Vierge + Pinceau Magique = Cahier du Prophète
104) Livre Blanc + Pinceau Têtu = Cahier de Tournage
105) Corne de Licorne + Couteau de Sculpteur = Bugle de Licorne
106) Emblème pluvieux + Flash lumineux 4 = Emblème Arc-en-ciel
107) Corne de Pégase + Couteau de Sculpteur = Stylo John Hancock
108) Contrat de divorce + Stylo John Hankock = Enveloppe d´argent
109) Résine de Cèdre + Branche = Scarabé
110) Bonite + Eclat de Feu II = Poisson Grillé
111) Bonite + Eclat de feu 5 = Poisson carbonisé
112) Grand brasier + Eclat d'eau 5/6 = Patate cuite
113) Cahier Vierge + Pinceau Monolith = Brochure Monolith
114) Cahier Vierge + Pinceau tri-Cres = Contrat tri-Cres
115) Graine de soja + Paille = Haricot
116) Avocat + Sauce au soja = Thon gras
117) Pudding à la crème + Sauce au soja = Oursin
118) Fromage + Miel = Marrons
119) Concombre + Miel = Melon
120) Curry + Miel + Pomme = Curry Deluxe
121) Aubergine marinée + Curry + Riz Ultra Léger = Curry au riz
122) Riz deluxe + Curry deluxe + Prune marinée = Curry au riz deluxe
123) Riz + Haricot + Boeuf = Déjeuner Japonais
124) Lettre d'amour 1 + Lettre d'amour 2 + Lettre d'amour 3 = Lettre Stalker
125) Cahier Vierge + Crayon Rouge et Bleu = Gribouillis
126) Glacon + Couteau du Sculpteur = Sculture sur Glace
127) Coq + Grand brasier + Eventail = Poulet kebab
128) Jeune bambou + Pâte de riz + Papier à riz = Eventail
129) Fraise + Sucre + Eclat de feu 2 = Confiture de fraise
130) Pain frais + Confiture de fraise + Lait = Déjeuner Western
131) Pain frais + Oursin = Oursin surprise
132) Poupée vaudou + Cheveux angéliques = Marque de la mort
133) Riz + Dorade = Dorade comestible
134) Shampooing + Après-Shampooing + Sèche-cheveux = Beaux Cheveux
135) (Viande fraîche) + Eclat de feu 1 + Sève de bouleau = Glace à la vanille
136) Viande Avariée + Eclat de Feu III = Pâtée pour Animaux
137) Boeuf + Eclat de feu 5 = Viande carbonisée
138) Cahier Vierge + Eclat de Feu = Cendre
139) Bois de Chêne + Eclat de feu = Charbon deluxe
140) Jeune Bambou + Eclat de Feu II = Charbon
141) Pinceau tri-Cres + Pinceau Monolith = Saint Graal

VI. COLLECTIONNER LES ANIMAUX
Voici tous les animaux à collecter, ainsi que les emplacements où vous pourrez les trouver. Bref, de quoi mettre facilement un terme à la quête de Wazn.

Vachon : A Cebalraï dans le village agricole, ramenez un vachon de l’étable.

Canasson : Toujours dans l’étable, parlez à l’homme qui s’occupe des Canassons.

Caplin blanc : Vous en trouverez abondamment lors de votre escapade dans les Monts Célestes.

Caplin Noir : Il n’en existe qu’un seul, toujours aux Monts Céleste, celui-ci vit à l’écart des autres Caplins blanc. Pauvre petit exclu :'(

Sternuage : Parlez à l’homme à coté de la maison de Quzman pour vous en procurer un.

Canaréventail : Parlez avec la fille qui nourrit les animaux à Cebalraï, puis capturez un des animaux.

Canaréventail blanc : Opérez de la même façon, au même endroit, mais choisissez un animal blanc cette fois-ci.

Canaréventail petit : Voir phrase précédente...

Pigeon : Capturez-le à l’entrée de la zone de l’arbre Céleste.

Verrat Musqué : Rendez-vous à Balançoire, et gagnez l’intérieur du manoir. A partir du musé, rentrez dans les canalisations. Là-bas, vous pourrez aisément vous procurer un verrat.

Baleipatte : Toujours dans les canalisations, poursuivez par le sud-ouest pour le trouver.

Singe Koa : Dans la deuxième des chambres d’amis du Manoir du duc Calbren en partant de gauche, vous trouverez ce curieux animal.

Lapinchat : Parlez aux soldats de la forteresse impériale, et suivez leurs indications pour obtenir celui-ci.

Pluméléphant : Dans le désert de Nihal, du départ, traversez deux écrans vers la gauche pour observer ce spécimen.

Canipluche : Dans le Fort de Mintaka, entrez dans la maison pour mettre la main sur celui-ci.

Aqualouette : Grimpez à l’échelle adossée sur la maisonnette de Mayfee, à Opu, et marchez en direction de la chute d’eau.

Glousseur : dans le village de Gemma, parlez à l’homme près des glousseurs pour pouvoir vous en procurer un.
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